是否有已知的算法来检测确保形状连续性所需的像素?

问题描述

我正在尝试用 Javascript 创建一个程序,使一个小形状在二进制 2D 空间中随机演化。

第一条规则是形状使用的像素数保持不变。这是一个非常小的数字(目前为 9)。

第二条规则是所有像素都应该保持连续(至少在它们的角落)。

在每一步,随机移除一个像素并移动到与剩余像素接触的位置。但是,只有在不破坏形状的连续性的情况下才能删除像素。

在附图中,蓝色像素可以移动,红色像素不能移动。

moving shape 9 pixels

我不知道如何检测哪些像素是保持连续性所必需的。 是否有任何已知的算法? 这个问题似乎与康威的生命游戏很相似,但据我所知,康威的规则忽略了连续性的概念,并且不保持恒定数量的激活细胞。到目前为止,我还没有找到任何合适的元胞自动机算法。

解决方法

这些被称为切点衔接点,是的,有一个algorithm可以找到它们。

,

形状的约束非常简单,如果移动一个像素破坏了形状,那么它就是一个无效的移动。

因为我们知道大小总是 9 像素大小,所以如果说你对它做了一个洪水填充,你可以通过计算像素数来确认一个形状是否有效,同时计算填充的像素数。

所以把它分成几个阶段。

  1. 随机选择一个像素作为形状的一部分。
  2. 选择另一个随机像素,该像素属于与第一个不同的形状的一部分。
  3. 移动随机像素。
  4. 从像素为 2 开始使用自定义填充算法。填充形状时计算填充的像素数。
  5. 如果填充的像素数不等于 9,则移动像素是无效移动。恢复原状。

下面是一个例子,当然有它可以优化的地方,但它应该是一个很好的起点。

更新: 要处理多个形状并防止它们合并,这也将起作用。只需要一个小的模组,在填充过程中确保你移动的像素也包括在内。

const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = context = canvas.getContext('2d');
canvas.width = 20;
canvas.height = 10;
ctx.imageSmoothingEnabled = false;

let i = ctx.getImageData(0,canvas.width,canvas.height);

const pp = (x,y) => (x + (y*canvas.width)) * 4;

function putpixel(x,y,t) {
  const s = pp(x,y);
  i.data[s] = t ? 255 : 0;
  i.data[s + 3] = t ? 255 : 0;
}

function getpixel(x,y) {
  const s = pp(x,y);
  return i.data[s] === 255;
}
  
  

for (let y = 0; y < 3; y += 1) 
  for (let x = 0; x < 3; x += 1)
    putpixel(x + 4,y + 4,true);
//let add 2 shapes,still work?    
for (let y = 0; y < 3; y += 1) 
  for (let x = 0; x < 3; x += 1)
    putpixel(x,true);



ctx.putImageData(i,0);

function findPixel(active) {
  while (true) {
    const x = Math.trunc(Math.random() * canvas.width);
    const y = Math.trunc(Math.random() * canvas.height);
    const p = getpixel(x,y);
    if (p === active) return {x,p:y*canvas.width + x};
  }
}


function isValid(p,p2) {
  let count = 0; 
  let hit = false;
  const done = {};
  function fill(x,y) {
    const pstr = `${x}:${y}`;
    if (done[pstr]) return;
    if (x < 0) return;
    if (x >= canvas.width) return;
    if (y < 0) return;
    if (y >= canvas.height) return;
    if (!getpixel(x,y)) return;
    count += 1;
    
    if (!hit) {
      if (p2.x === x && p2.y === y) hit = true;
    }
    
    done[pstr] = true;
    fill(x -1,y - 1);
    fill(x,y - 1);
    fill(x +1,y - 1);
    
    fill(x -1,y);
    fill(x +1,y);
    
    fill(x -1,y + 1);
    fill(x,y + 1);
    fill(x +1,y + 1);   
  }
  fill(p.x,p.y);
  return count === 9 && hit;
}
    
function evolve() {
  i = ctx.getImageData(0,canvas.height);
  
  const movePixel = findPixel(true);
  const otherPixel = findPixel(true);
  if (movePixel.p !== otherPixel.p) {
    const rndPixel = findPixel(false);
    putpixel(movePixel.x,movePixel.y,false);
    putpixel(rndPixel.x,rndPixel.y,true);
    if (isValid(otherPixel,rndPixel))  
      ctx.putImageData(i,0);
  }
  setTimeout(evolve,0);
}


setTimeout(evolve,0);
* { 
  padding: 0;
  box-sizing: border-box;
  margin: 0;
}

html {
  height: 100%;
}

body {
  background-color: black;
  display: grid;
  justify-content: center;
  align-content: center;
  height: 100%;
}

canvas {
  transform: scale(19);
  image-rendering: pixelated; 
}
<canvas>
</canvas>

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