问题描述
经过一些研究,我发现了如何使用颜色附件渲染单个纹理。但是,我想使用多个附件创建多个纹理。这是我使用的代码:
glGenFramebuffers(1,&myFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,myFBO);
glGenTextures(1,&RGBTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,RGBTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_RGB,W_WIDTH/2,W_HEIGHT/2,GL_FLOAT,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,RGBTexture,0);
glGenTextures(1,&normalMapTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,normalMapTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_COLOR_ATTACHMENT1,normalMapTexture,0);
unsigned int attachments[2] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2,attachments);
片段着色器:
#version 330 core
layout(location=0) out vec3 fragment_color;
layout(location=1) out vec3 normal;
void main()
{
fragment_color = vec3(1,1,1);
normal=vec3(0,0);
}
为了测试,我渲染了一个白色和一个绿色的纹理。但是,当我稍后在四边形上渲染它们时,它们是空的。
当只使用一个附件时,我会避免在片段着色器中使用“位置”命令。我只是声明了一个 out vec3 并且单个纹理生成得很好。我在四边形上渲染它确实没问题。所以我的 FBO 或片段着色器肯定有问题。
请注意,我还绑定了一个可以正常工作的深度组件(上面未显示)。我会提到它以防万一。
更新解决方案
如果我将片段着色器中的输出定义为 vec4,则一切正常。为什么?
解决方法
暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!
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