在 Unity 中将纹理映射到点云

问题描述

我有一个专有的点云文件,然后将其转换为在 Unity 中显示的网格。网格由点云的每个点所在的顶点组成。我试图以纹理与点 100% 对齐的方式将纹理映射到点云。我正在尝试使用着色器来完成此操作,但似乎我没有足够的知识来执行此操作。我以前从未使用过点云和着色器,所以我真的很难做到这一点。

纹理和点云的 x 和 y 大小相同,比例为 16:10 (1920x1200)

我从在 assetStore 上为着色器找到的资产中获得了灵感。据我所知,着色器在网格中的每个顶点上创建一个小四边形,然后获取 UV 贴图信息并将纹理映射到点。我从网上下载了UV贴图,贴图时应该是中性的,没有修改:

UV Map that I use

我目前的成绩并不好。默认情况下,纹理在 x 和 y 轴上放大大约 2 倍。当手动调整两个轴的比例和偏移量时,我可以获得一些正确的结果,但只能在图像的一部分上进行。其他部分则需要不同的偏移/比例组合。我尝试了很多方法都没有成功,但我很确定解决方案在于着色器代码,因为其他修改对纹理映射过程没有影响。

由于项目属于机密,我无法向您展示该项目的所有详细信息,因此这个问题可能很难回答。幸运的是,我可以向您展示着色器代码:

    Properties {
        [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
        [NoScaleOffset]_UVMap ("UV",2D) = "white" {}
        _TexScaleH("Uv texture scaler H",Float) = 1.0
        _TexScaleV("Uv texture scaler V",Float) = 1.0
        _PointSize("Point Size",Float) = 4.0
        _Color("PointCloud Color",Color) = (1,1,1)
        _OffsetH("Horizontal offset",Float) = 0.0
        _OffsetV("Vertical offset",Float) = 0.0
    }

    SubShader
    {
        Cull Off
        Pass 
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag
            #pragma shader_feature USE_DISTANCE
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            float _PointSize;
            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            float _OffsetH;
            float _OffsetV;

            sampler2D _UVMap;
            float4 _UVMap_TexelSize;
            float _TexScaleH;
            float _TexScaleV;

            struct g2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            [maxvertexcount(4)]
            void geom(point v2f i[1],inout TriangleStream<g2f> triStream)
            {
                g2f o;
                float4 v = i[0].vertex;
                float2 uv = v.xy;
                uv.x = -uv.x;
                uv.y = -uv.y;
                float2 p = _PointSize * 0.001;
                p.y *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
                o.vertex += float4(-p.x,p.y,0) * o.vertex.w;
                o.uv = uv * float3(_TexScaleH,_TexScaleV,0) + float3(_OffsetH,_OffsetV,0);
                triStream.Append(o);

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
                o.vertex += float4(-p.x,-p.y,0);
                triStream.Append(o);

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
                o.vertex += float4(p.x,0);
                triStream.Append(o);

            }

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = v.vertex;
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = tex2D(_UVMap,i.uv);
                if(any(uv <= 0 || uv >= 1))
                    discard;
                return tex2D(_MainTex,uv) * _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

网络上关于 Unity 中着色器编码的信息不多,也没有关于点云的信息,所以我现在有点迷茫。

请在下方告诉我您的想法,我可以更改哪些内容以解决问题。

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

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