问题描述
我有一个专有的点云文件,然后将其转换为在 Unity 中显示的网格。网格由点云的每个点所在的顶点组成。我试图以纹理与点 100% 对齐的方式将纹理映射到点云。我正在尝试使用着色器来完成此操作,但似乎我没有足够的知识来执行此操作。我以前从未使用过点云和着色器,所以我真的很难做到这一点。
纹理和点云的 x 和 y 大小相同,比例为 16:10 (1920x1200)
我从在 assetStore 上为着色器找到的资产中获得了灵感。据我所知,着色器在网格中的每个顶点上创建一个小四边形,然后获取 UV 贴图信息并将纹理映射到点。我从网上下载了UV贴图,贴图时应该是中性的,没有修改:
我目前的成绩并不好。默认情况下,纹理在 x 和 y 轴上放大大约 2 倍。当手动调整两个轴的比例和偏移量时,我可以获得一些正确的结果,但只能在图像的一部分上进行。其他部分则需要不同的偏移/比例组合。我尝试了很多方法都没有成功,但我很确定解决方案在于着色器代码,因为其他修改对纹理映射过程没有影响。
由于项目属于机密,我无法向您展示该项目的所有详细信息,因此这个问题可能很难回答。幸运的是,我可以向您展示着色器代码:
Properties {
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_UVMap ("UV",2D) = "white" {}
_TexScaleH("Uv texture scaler H",Float) = 1.0
_TexScaleV("Uv texture scaler V",Float) = 1.0
_PointSize("Point Size",Float) = 4.0
_Color("PointCloud Color",Color) = (1,1,1)
_OffsetH("Horizontal offset",Float) = 0.0
_OffsetV("Vertical offset",Float) = 0.0
}
SubShader
{
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma geometry geom
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature USE_DISTANCE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float _PointSize;
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float _OffsetH;
float _OffsetV;
sampler2D _UVMap;
float4 _UVMap_TexelSize;
float _TexScaleH;
float _TexScaleV;
struct g2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
[maxvertexcount(4)]
void geom(point v2f i[1],inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
g2f o;
float4 v = i[0].vertex;
float2 uv = v.xy;
uv.x = -uv.x;
uv.y = -uv.y;
float2 p = _PointSize * 0.001;
p.y *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(-p.x,p.y,0) * o.vertex.w;
o.uv = uv * float3(_TexScaleH,_TexScaleV,0) + float3(_OffsetH,_OffsetV,0);
triStream.Append(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(-p.x,-p.y,0);
triStream.Append(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v);
o.vertex += float4(p.x,0);
triStream.Append(o);
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = v.vertex;
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
{
float2 uv = tex2D(_UVMap,i.uv);
if(any(uv <= 0 || uv >= 1))
discard;
return tex2D(_MainTex,uv) * _Color;
}
ENDCG
}
}
}
网络上关于 Unity 中着色器编码的信息不多,也没有关于点云的信息,所以我现在有点迷茫。
请在下方告诉我您的想法,我可以更改哪些内容以解决问题。
解决方法
暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!
如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。
小编邮箱:dio#foxmail.com (将#修改为@)