问题描述
我对继承的理解非常基础。
我想创建一个实现 Idisposable
的基类,然后让其他具有功能的类从该基类继承,以便它们共享一个基类型。
它可以让我把每个对象都放在一个列表中,这样我就可以在我想清理的时候一次性处理掉所有东西。 问题是,C# 中的类只能继承一次,否则只能使用接口。
现在,像 Thread
这样的类如何从我的基类继承而无需我重新编写 Thread
类的基本代码?
这听起来可能很愚蠢,但简而言之:我想让已经存在的类继承我选择的基类,而不会失去其功能。 (这样一个项目中使用的所有类都有一个共同的基础,总结为一种对象类型,例如List
)
这可能吗?
解决方法
如果您的目标是简单地存储可以处理的对象列表,那么您需要一个 List<IDisposable>
。任何直接或间接实现该接口的类都可以存储在其中。
var disposables = new List<IDisposable>();
disposables.Add(new MyClass1());
disposables.Add(new SomeClass());
disposables.Add(new AnotherClass());
disposables.ForEach(d => d.Dispose());
这是否是一个有价值的模式,我不相信!
,例如你给出的 invlolves 接口 IDisposable
。在 C# 中,类可以实现多个接口。
另一方面,在 C# 中,类可以从恰好一个类继承。
话虽如此,从类继承并不总是一个好主意,因为它非常有限。相反,我建议组合:wiki
例如,我会建议像组合设计模式这样的东西(这是一个很小的变化,因为组合没有对象集合,而只有一个对象):
public interface IFoo
{
void DoFooStuff();
}
public class Foo : IFoo
{
public void DoFooStuff() {...};
}
public class ShouldImplementFoo : IFoo
{
// Composition,you need to initialize it some time
private Foo _foo;
public void DoFooStuff() { _foo.DoFooStuff(); }
}
编辑
重新思考您的问题后,您似乎想将一些(不同类别的)对象集合放在一个列表中,以便您可以对列表中的每个对象执行一些定义的操作。 >
最简单的是:用你定义的动作定义接口:
public interface IMyIntf
{
void MyDesiredAction();
}
现在,让所有的类都实现它。现在你可能会想“好吧,现在我需要在任何地方实现这个方法......” - 没有像那样的!只需使用适配器设计模式,例如,具有类:
public class MyConcreteClass
{
public void ActionIWishToExecuteOnThisObject()
{ ... }
}
您只需将其修改为:
public class MyConcreteClass : IMyIntf
{
public void ActionIWishToExecuteOnThisObject()
{ ... }
// implement interface
public void MyDesiredAction()
{
ActionIWishToExecuteOnThisObject();
}
}
现在,您可以使用一些聚合,例如 List<IMyIntf>
,将您感兴趣的所有对象放在那里,然后执行:
foreach(var item in myList)
item.MyDesiredAction();
,
一个类可以继承自一个祖先类(否则 Object,所有的根)。
它也可以实现一些接口(或不实现)。
一个类可以具有抽象的未实现成员,因此该类是抽象的。
成员也可以是虚拟的以启用多态(抽象成员是)。
一旦实现,一个东西在类中可用,如果不是抽象的,它可以被实例化为真实的,并且对所有子类也可用,除了那些隐藏在子类中的私有的。
无需重复,这是 OOP 的强大功能之一。
这样做,使用抽象、封装、继承和多态,在研究了现实世界和我们工作的领域之后,我们可以设计这个现实世界的投影,我们脑海中的一个视图,概念有数据(字段和属性)和操作(方法),归入工件(对象)以及关系、组合、聚合、接口、组件、控件等。
因此我们可以将处理分解为不重复,例如:
- 有
Animal
类和Cat
和Dog
子类, - 我们将
Size
和Color
方面放入动物中, - 以及为所有动物实现的
Eat
和Walk
方法, - 还有一个抽象的未实现的
DoSound
。
因此:
- 在具体的类
Cat
和Dog
中,我们不再实现这些东西, - 除了
DoSound
是针对每个真实动物性别的。
关于接口,它们是虚拟合同。
例如,我们可以拥有没有共同点的动物和建筑物,乍一看(我们不会回到原子和光子),但我们也希望能够管理猫和狗等对象的实例作为房子和博物馆拍照。
为了实现我们定义了一个接口 IPhotoTaking
,并且在定义以前的类时,我们添加了它们实现了这个接口。
代码示例:
public interface IPhotoTaking
{
Image TakePhoto();
}
public abstract class Animal : IPhotoTaking
{
public int Size { get; set; }
public Color Color { get; set; }
public void Eat() { ... }
public void Walk() { ... }
public abstract void DoSOund();
public Image TakePhoto();
}
public class Cat : Animal // no need to repeat IPhotoTaking
{
public override void DoSound() { ... }
}
public class Dog : Animal
{
public override void DoSound() { ... }
}
public abstract class Building :IPhotoTaking
{
public Image TakePhoto();
}
public class House : Building
{
}
public class Museum : Building
{
}
现在有了这个列表,我们可以像这样使用多态:
var animals = new List<Animal>();
foreach ( var animal in animals )
animal.DoSound();
也没有多态性,并且因为 C# 不支持真正的多态性,菱形运算符还应用于 List<>
此处,我们可以使用这样的接口:
var items = new List<IPhotoTaking>();
foreach ( var item in items )
item.TakePhoto();
备注:如果每种类型的拍照可能会有所不同,我们可以将其设置为虚拟以专门针对每种类型进行实现。
How to choose between public,private and protected access modifier?
Association,Composition and Aggregation
What is the difference between an interface and a class?
About the lack of true generic polymorphism and the missing diamond operator in C#