Unity - 在什么情况下我应该添加 Time.deltaTime?

问题描述

我是 Unity 的新手,并多次表明需要添加 Time.deltaTime。在什么情况下我应该添加它?我知道这是为了在快速刷新框架的计算机时不会有多余的电量。 例如,在下一个案例中,我需要添加 Time.deltaTime?

            playerRigidbody.AddForce(Vector3.up * 100 * Time.deltaTime,ForceMode.Impulse);

感谢您的回答

解决方法

用很简单的话

Time.deltaTime 是自上一帧渲染后经过的时间。

通过乘以一个值,您基本上可以将它从 Something per frame 转换为 Something per second


需要吗?

现在是否需要使用它完全取决于您的特定用例!对于 AddForceNO!

力会影响物理对象的速度。速度本身已经是一个绝对每秒向量。

通常 AddForce 有两个用例:

  • 它被连续调用,但在FixedUpdate

    因为 FixedUpdate 不是每一帧,而是在固定的实时间隔(默认为 0.02 秒)内调用,因此您不需要 Time.deltaTimeThe Doc already provide this in the example

  • 无论如何它只是作为一个单个事件被调用(例如通过跳跃)

    这里没有任何连续的东西,所以你不需要也不想使用 Time.deltaTime 因为单个事件无论如何都不能依赖于帧速率。

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Time.deltaTime 是引擎处理前一帧所用的秒数。它的计算相当简单:它使用系统的内部时钟将引擎开始处理前一帧的系统时间与引擎开始处理当前帧的系统时间进行比较。每个主板都有一个“系统时钟”,负责记录时间。操作系统可以访问该系统时钟并提供 API 来读取该时钟。 Unity 从该 API 获取时间,这就是同步的方式。

将游戏视为电影,它本质上是一系列图像。不同之处在于,电影以每秒 24 张图像的固定速率渲染,而游戏没有固定的帧速率。

在电影中,如果汽车以每秒 1 米的速度行驶,则每张图像都会使其移动 1/24 米,在 24 幅图像(1 秒)后,汽车将正好行驶 1 米。这很简单,因为我们知道每一帧只需要 1/24 秒。

在游戏中,我们必须做同样的事情,只是帧率不同。有些帧可能需要 1/60 秒,有些则可能需要 1/10 秒。我们不能使用固定比率。我们必须使用 Time.deltaTime 而不是固定数字。每一帧,小车都会移动一个与帧时间成正比的距离。大约 1 秒后,汽车将行驶大约 1 米

Delta 是有限差分的数学符号。当谈论随着时间的推移而发生变化的事情时,它在英语中的使用非常普遍。

deltaTime 是时间差,所以它是一个 Delta

短期术语

随着时间的推移移动对象时,您必须始终使用 Time.deltaTime,无论是通过自己提供它,还是通过使用默认使用 Time.deltaTime 的 SmoothDamp 等函数(尽管几乎没有任何函数会这样做)。但是您绝不能将 Time.deltaTime 用于已经与帧速率无关的输入,例如鼠标移动,因为在这种情况下,使用 Time.deltaTime 会与您的意图相反。

如果您不确定,您可以随时打开和关闭垂直同步并观察任何潜在的速度差异。如果游戏已经以接近显示器刷新率的速度运行,那么请改用 Application.targetFrameRate。