问题描述
有计算着色器经验的人可以解释一下什么是 id 参数吗?
void CSMain (uint3 id : SV_dispatchThreadID)
我相信它是一个索引,但它是什么的索引? 如何在计算着色器中操作某些纹理像素?您如何访问它们?
假设我有一个 8x8 的图像,每当我点击纹理时,我想根据半径为点击的像素及其周围的像素着色。
我创建了这个简单的 EditorWindow,我在其中监听点击,如果我点击,我会调度计算着色器来处理所有数据
using System;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class DrawingEditor : EditorWindow
{
bool pressed = false;
ComputeShader computeShader = null;
RenderTexture dest;
bool dragged = false;
int radius = 5;
Color color = Color.black;
[MenuItem("Window/Drawing Editor")]
public static void open()
{
var window = EditorWindow.Getwindow<DrawingEditor>();
window.ShowUtility();
}
private void OnEnable()
{
dest = new RenderTexture(1200,514,RenderTextureFormat.ARGB32,0);
dest.enableRandomWrite = true; dest.Create();
}
private void OnGUI()
{
var tex = new Rect(0,350,150);
GUI.DrawTexture(tex,dest);
var shader = new Rect(25,tex.y + tex.height + 25,tex.width - 50,17);
computeShader = (ComputeShader)EditorGUI.ObjectField(shader,new GUIContent("Shader"),computeShader,typeof(ComputeShader),allowSceneObjects: false);
var rad = new Rect(25,shader.y + shader.height + 25,17);
radius = EditorGUI.IntSlider(rad,radius,1,50);
var col = new Rect(25,rad.y + rad.height + 25,17);
color = EditorGUI.ColorField(col,color);
var e = Event.current; bool paint = false;
if (e.rawType == EventType.MouseDown)
{
pressed = true;
}
else if (e.rawType == EventType.MouseUp && pressed)
{
if (!dragged)
{
paint = true;
}
pressed = false; dragged = false;
}
if (e.rawType == EventType.MouseDrag && pressed)
{
paint = true;
dragged = true;
}
if (paint)
{
Paint(new Vector2Int(Convert.ToInt32(e.mousePosition.x),Convert.ToInt32(e.mousePosition.y)),tex);
}
}
void Paint(Vector2Int mousePos,Rect canvas)
{
var p = mousePos;
var xP = p.x / canvas.width;
var yP = p.y / canvas.height;
if (computeShader)
{
computeShader.SetTexture(0,"Result",dest);
computeShader.SetFloat("mouseX",dest.width * xP); computeShader.SetFloat("mouseY",dest.height * yP);
computeShader.SetInt("radius",radius);
computeShader.SetVector("color",color);
computeShader.SetInt("width",dest.width); computeShader.SetInt("height",dest.height);
computeShader.dispatch(0,dest.width / 8,dest.height / 8,1);
Repaint();
}
}
}
这是计算着色器:
#pragma kernel CSMain
RWTexture2D<float4> Result;
float mouseX,mouseY;
int radius;
float4 color;
int width,height;
float4 Calc(uint x,uint y,float4 de)
{
if (x >= mouseX - ((float)radius / 2) && x < mouseX + radius)
{
if (y >= mouseY - ((float)radius / 2) && y < mouseY + radius)
{
return color;
}
}
return de;
}
[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_dispatchThreadID)
{
Result[id.xy] = Calc(id.x,id.y,Result[id.xy]);
}
当我调度计算着色器时什么也没发生,所以我认为我在这里做错了。
你如何改变特定像素?有人可以帮助我了解计算着色器的工作原理吗?
解决方法
好吧,因为我没有得到任何答案,所以我进行了一些试验和错误,并设法创造了一些有用的东西。我离完全掌握计算着色器的整体以及它们的工作方式还有很长的路要走,但我正在慢慢开始了解一点。
如果有人感兴趣,这是我使用的代码:
#pragma kernel CSMain
RWTexture2D<float4> Result;
float mouseX,mouseY;
int radius;
vector<float,4> color;
[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
if (id.x > mouseX - (radius / 2) && id.x < mouseX + (radius / 2) && id.y > mouseY - (radius / 2) && id.y < mouseY + (radius / 2))
Result[id.xy] = color;
}
此外,我将鼠标位置作为需要是整数的浮点数传递。