gamemaker 2.0 中的碰撞失败

问题描述

这是我的碰撞代码。 (我是从 FriendlyCosmonaut 那里得到的,但为了我自己的利益添加了调试消息):

// COLLISION CHECK
//Horizontal

if (place_meeting(x+moveX,y,obj_solid)){
    repeat(abs(moveX)){
        if(!place\_meeting(x+sign(moveX),obj\_solid)){
            x = x + sign(moveX);
        } else {
            break;
        }
    }
    moveX = 0;
    show_debug_message("collision");
}

//Vertical
if (place_meeting(x,y+moveY,obj_solid)){
    repeat(abs(moveY)){
        if(!place\_meeting(x,y+sign(moveY),obj\_solid)) {
            y = y + sign(moveY);
        } else {
            break;
        }
    }
    moveY = 0;
    show_debug_message("collision");
}

参见图片,为清晰起见,红色边框是精灵的一部分

enter image description here

在实际将 moveY 设置为 0 之前,游戏允许 32px 重叠;碰撞遮罩从精灵顶部向下 16px 开始。 (原点设置在左上角,在碰撞掩码范围之外。)然后它“困”我在那里,我不能向任何方向移动。和调试输出寄存器像 100 个“碰撞”...

基于 yoyo 的文档,我认为 place_meeting 仅用于相互精确的掩码,诚然我没有在这里使用,但即使我这样做代码也不会工作(尽管可能会给出不同的坐标和输出--我没有检查所有场景)。

我真的不知道为什么这会被破坏,并尝试了其他代码以达到相同的效果。这是我选择的故障排除起点,我感谢我能得到的任何帮助!请不要来找我,因为我没有提供所有必要的细节或 fkd 一些东西。我是菜鸟,来这里学习。 :)

更新:显然碰撞确实发生在其他类型的碰撞遮罩上(例如精确和菱形)。但这并不能创建我想要的外观——它确实需要是一个手动矩形。

解决方法

你需要用一会儿替换重复。

    if (place_meeting(x+moveX,y,obj_solid)){
      while(!place_meeting(x+sign(moveX),obj_solid)){
         x = x + sign(moveX);
      }
      moveX = 0;
    }
    x += moveX;

同样的垂直碰撞,这个方案应该更干净和直接。

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