问题描述
一点背景。我目前有一个应用程序可以执行大量奇特的计算来动态计算纹理以显示在建筑模型上。想想热图、轮廓线等。我做所有这些到位,一切都很好。现在我试图让事情变得尽可能高效,因为我需要能够在低端机器上演示应用程序。我尝试这样做的方法是提前为整个模型生成所有纹理,然后静态渲染场景。从理论上讲,这应该会使整个过程运行得非常顺利。
我的问题是,有没有一种方法可以设计顶点着色器,而不是向片段着色器提供可见片段,而是根据其纹理坐标放置每个片段?假设我有一个完全 uv 映射的模型。通过这种方式,我可以渲染可以在运行时直接映射到模型上的纹理。这可能吗?
编辑:我被要求为此添加详细信息,因此我会尽力而为。我想要的是“预烘焙”一个纹理,这样在运行时我所要做的就是对每个片段进行纹理查找,而不是昂贵的纹理生成序列。通过这种方式,我问是否可以设计一个顶点着色器,它不是将片段正常传递给片段着色器,而是根据模型的纹理坐标传递它们。因此,我的片段着色器将接收模型上的每个点,而不仅仅是那些可见的点。
解决方法
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