带有 Room 数据库的 Google Play 游戏服务

问题描述

我们有一个简单的问答游戏,它目前使用 Room 数据库来存储包括用户进度在内的所有数据。我们现在想要集成 Google Play 游戏服务以将进度存储在云端,以便用户在更换设备或重新安装游戏时可以查看进度。

目前,我们在 xml 文件中有游戏类别和级别详细信息,然后在第一次运行应用程序时对其进行解析并将数据存储在 Room 数据库中。

我们查看了游戏服务的文档,知道有这个方法可以保存游戏。

private Task<SnapshotMetadata> writeSnapshot(Snapshot snapshot,byte[] data,Bitmap coverImage,String desc) {

  // Set the data payload for the snapshot
  snapshot.getSnapshotContents().writeBytes(data);

  // Create the change operation
  SnapshotMetadataChange MetadataChange = new SnapshotMetadataChange.Builder()
      .setCoverImage(coverImage)
      .setDescription(desc)
      .build();

  SnapshotsClient snapshotsClient =
      Games.getSnapshotsClient(this,GoogleSignIn.getLastSignedInAccount(this));

  // Commit the operation
  return snapshotsClient.commitAndClose(snapshot,MetadataChange);
}

但问题是,这种方法需要字节来写入快照,而我们在Room数据库中有数据,我们可以从Room db传递数据还是必须更改本地数据库

解决方法

在写问题时,完全不清楚 byte[] data 到底是什么。 将 SnapshotsClientSnapshotMetadata 一起使用(如文档所示,还有更多的属性需要设置)。 String 可以轻松转换为 byte[]。您需要某种类型的 SaveGame 模型,开始时可能是房间 @Entity;那么 StringGSON 可以提供 byte[] 个 getter/setter:

@Entity(tableName = "savegames")
public class SaveGame {

    @PrimaryKey
    public int id;
    ...

    /** return a byte-array representation (this is probably what you're asking for). */
    public byte[] toByteArray() {
        return new Gson().toJson(this).getBytes();
    }

    /** TODO: initialize instance of {@link SaveGame} from a byte-array representation - so that it will work both ways. */
    public void fromByteArray(byte[] bytes) {
        SaveGame data = new Gson().fromJson(new String(bytes,StandardCharsets.UTF_8),SaveGame.class);
        ...
    }
}

或者将 byte[] 传入构造函数:

@Entity(tableName = "savegames")
public class SaveGame {

    @PrimaryKey
    public int id;
    ...

    public SaveGame() {}

    @Ignore
    public SaveGame(byte[] bytes) {
        SaveGame data = new Gson().fromJson(new String(bytes,SaveGame.class);
        ...
    }
    ...
}

同样,从 SaveGameRoom 负载加载 SnapshotsClient 没有问题。即使不使用 Room,仍然需要编码/解码快照有效载荷的方法 - 无论保存游戏参数或格式如何。相反,可以定义一个 byte[],其中每个数字都可以代表另一个保存游戏参数;这可能取决于要保存和恢复的有效负载的复杂程度。