在具有多个视口的 vulkan 中初始化多个逻辑设备是否正确?

问题描述

我是 vulkan 的新手,但我有一些使用 opengl 构建游戏引擎的经验。在每个游戏引擎中,您都有编辑器和视口,它们是两个独立的渲染对象。例如,我希望在视口的逻辑设备中启用光线跟踪扩展,但编辑器不需要这样的扩展。那么为编辑器创建另一个具有自己特性的逻辑设备是否正确?我知道在单个设备上一切都可以正常工作,但我听说启用功能会给渲染过程带来一些开销,因此最好避免这种情况。

解决方法

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