Direct3D12 - 哪个 RootSignature 优先?

问题描述

我是 MSFT 和 DirectX 的新手,所以请放轻松。

如果 hlsl 着色器使用 [RootSignature(SignatureName)] 属性,它会被代码中使用 ID3D12RootSignature 定义的根签名覆盖吗?

例如在示例代码中,我将其放在着色器包含的 .hlsli 文件中:

    "RootFlags(ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT)," \
    "CBV(b0,visibility = SHADER_VISIBILITY_VERTEX),visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL)," \
    "DescriptorTable(SRV(t0,numDescriptors = 6)," \
    "DescriptorTable(SRV(t64," \
    "RootConstants(b1,num32BitConstants = 2," \
    "StaticSampler(s0,maxAnisotropy = 8," \
    "StaticSampler(s1,visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL," \
        "addressU = TEXTURE_ADDRESS_CLAMP," \
        "addressV = TEXTURE_ADDRESS_CLAMP," \
        "addressW = TEXTURE_ADDRESS_CLAMP," \
        "comparisonFunc = COMPARISON_GREATER_EQUAL," \
        "filter = FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT)"

在着色器中:

[RootSignature(ModelViewer_RootSig)]
VSOutput main(VSInput vsInput)
{
    VSOutput vsOutput;

    vsOutput.position = mul(modelToProjection,float4(vsInput.position,1.0));
    vsOutput.worldPos = vsInput.position;
    vsOutput.texCoord = vsInput.texcoord0;
    vsOutput.viewDir = vsInput.position - ViewerPos;
 <etc>

这会覆盖还是被使用以下内容创建的根签名覆盖: ASSERT_SUCCEEDED( g_Device->CreateRootSignature(1,pOutBlob->GetBufferPointer(),pOutBlob->GetBufferSize(),MY_IID_PPV_ARGS(&m_Signature)) );

解决方法

在 PC 上,如果您同时拥有“代码提供的”根签名和“着色器提供的”根签名,则代码优先。通常,您应该使用一种或另一种,而不是两者都使用。

对于 GitHub 上的 DirectX Tool Kit for DX12,我使用这两种方法都违反了我刚才所说的内容,但这是有充分理由的。一般来说,“代码风格”的根签名对于“新手”来说似乎更容易理解,因此我在工具包中使用它,因为它主要用于学习项目、示例等。我也支持 Xbox 开发,其中强烈建议始终使用基于着色器的根签名。

这是因为在 Xbox 上,着色器是“完全预编译的”,根签名中的任何差异都会在运行时触发“重新编译”。如果我的代码和着色器签名不同步,运行时的 Xbox 版本会生成调试输出,因此我很容易维护。对于大多数人来说,情况并非如此。它还提供了一堆代码和着色器符号中相同根 sig 的示例,这对 deved 来说是一件好事,但对于大多数项目来说可能不值得。

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