为什么 fbo 无法在 macOS 上生成正确大小的纹理?

问题描述

我想用 QT 在我的 macOS 上实现一个功能

我有一个表面, 将结果写入纹理缓冲区而不是将其可视化 然后在片段着色器中渲染它。 结果的大小错误

limitFramebuffer 是我的 QOpenGLFramebufferObject。

 // Render limit surface to framebuffer
        limitFramebuffer->bind();
        glClearColor(0,1);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        renderers["Limit"]->render();
        limitFramebuffer->release();

        // Set limit framebuffer as current texture
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,limitFramebuffer->texture());
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);

        QImage image0 = limitFramebuffer->toImage(); 
        QDateTime d = QDateTime::currentDateTime();
        QString date = d.toString("dd.MM.yyyy.hh:mm:ss.zzz") + ".png";
        QString fileName =  "./../../../../MeshTool/examples/texture/" + date;

保存的图像是

enter image description here

应该是:

enter image description here

如我们所见,生成的纹理仅包含左下角原始图像的四分之一。

我用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,limitFramebuffer->texture()); 绑定纹理。

如何让纹理包含 FBO 中的所有数据? 为什么 FBO 只包含四分之一的数据?

谢谢!

解决方法

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