问题描述
我通常使用 cbuffer 并在 hlsl 中指定 'b#' 寄存器,但我最近发现在某些情况下我不必指定它很好。所以它给我带来了一个问题。 究竟有什么区别
cbuffer
{
float4x4 someMatrix = (float4x4)0;
}
和
cbuffer : register(b0)
{
float4x4 someMatrix = (float4x4)0;
}
编译时是否自动绑定到b0寄存器上?
解决方法
编译器将未指定的缓冲区分配给“先适合”策略中的寄存器。您必须在运行时使用着色器反射来准确确定它的绑定位置。请参阅 D3DReflect 和 ID3D11ShaderReflection / ID3D12ShaderReflection。
您可能会使用 cbuffer MyCB
,然后使用 GetConstantBufferByName
方法来查找它,而不是使用未命名的 cbuffer 进行反射。
这是用于旧版 Effects 系统的 HLSL 的一项功能。
对于现代用法,您通常会显式分配绑定,这样就可以避免每次更改着色器时都切换绑定。