问题描述
目前我使用两个物体(彗星和船)的位置来检测它们是否碰撞。
fn collision_detection(
comets: Query<&Transform,With<Comet>>,mut ships: Query<(&Transform,&mut ShipStatus),With<Ship>>,) {
for comet in comets.iter() {
for (ship,mut status) in ships.iter_mut() {
if comet.translation.x < ship.translation.x + 80.0 && comet.translation.y < ship.translation.y + 80.0
&& comet.translation.x > ship.translation.x - 80.0 && comet.translation.y > ship.translation.y - 80.0 {
status.dead = true;
}
}
}
}
但必须有更好的方法来做到这一点。
解决方法
Bevy 目前没有完整的碰撞系统。除非它在 introductory page 创建后的几个月内进行了扩展:
物理
许多游戏需要碰撞检测和物理。我计划构建一个可插入的物理接口,以 nphysics
/ ncollide
作为第一个后端。
幸运的是,这个简单的例子实际上是由 bevy::sprite::collide_aabb::collide
提供的,它进行简单的 AABB 碰撞检测。
use bevy::sprite::collide_aabb::collide;
let ship_size = Vec2::new(80.0,80.0);
let comet_size = Vec2::new(0.0,0.0);
for comet in comets.iter() {
for (ship,mut status) in ships.iter_mut() {
if collide(ship.translation,ship_size,comet.translation,comet_size).is_some() {
status.dead = true;
}
}
}