在 Unity 中播放时自定义检查器将值恢复为以前的值

问题描述

所以在我的游戏中,我有一个对象,我需要以 Vector3 fromPosition 的速度从 Vector3 toPosition 平滑地移动到 float speed,然后返回到它开始的地方。一切都非常简单,但是为了在设置关卡时尝试让生活更轻松,我决定为此脚本制作一个自定义检查器,并带有按钮,允许我将目标位置设置为对象的当前位置,因此我可以将其移动到它需要的位置并单击一个按钮,而不是输入所有坐标。以为我一切都在工作,但后来开始看到一些非常奇怪的行为,在玩弄之后似乎如下:第一次使用按钮时一切正常。此后每次使用该按钮时,检查器中的值都会正确更改,但是在点击播放时,toPositionfromPosition 的值将恢复为第一次使用该按钮时的值。 (他们不会在停止时再次恢复)。但是,如果我手动输入值,它可以完美运行。很奇怪,有人知道这里可能发生什么吗?脚本和自定义检查器的代码如下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class MovingGrapple : MonoBehavIoUr
{
    public Vector3 fromPosition;
    public Vector3 toPosition;
    public float speed;

    Rigidbody thisBody;
    Grapple player;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        thisBody = GetComponent<Rigidbody>();
        player = GameObject.Find("Head").GetComponent<Grapple>();
    }


    private void FixedUpdate()
    {
        thisBody.MovePosition(Vector3.Movetowards(transform.position,toPosition,Time.fixedDeltaTime * speed));
        if(transform.position == toPosition)
        {
            transform.position = fromPosition;
            if (player.activeTarget != null && GetComponentsInChildren<Transform>().Contains(player.activeTarget.transform))
            {
                player.BreakGrapple();
                GameObject.Destroy(player.activeTarget);
            }
        }
    }

    public void SetFromPosition()
    {
        fromPosition = transform.position;
    }

    public void SetToPosition()
    {
        toPosition = transform.position;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(MovingGrapple))]
public class MovingGrappleInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        DrawDefaultInspector();

        MovingGrapple myTarget = (MovingGrapple)target;

        if (GUILayout.Button("Set From position."))
        {
            myTarget.SetFromPosition();
        }
        if (GUILayout.Button("Set To position."))
        {
            myTarget.SetToPosition();
        }
    }
}

谢谢。

解决方法

这不仅会在您按下播放键时发生..您的更改永远被保存!

如果可能,您不应将编辑器脚本与直接访问 target 混用,除非您清楚地知道自己在做什么!

您尤其需要“手动”将更改的对象标记为。否则,更改只是暂时的,直到您的对象再次反序列化(进入/退出 PlayMode 或重新加载场景或资产)。

您可以更改之前添加Undo.RecordObject

if (GUILayout.Button("Set From position."))
{
    Undo.RecordObject(myTarget,"SetFromPosition");
    myTarget.SetFromPosition();      
}
if (GUILayout.Button("Set To position."))
{
     Undo.RecordObject(myTarget,"SetToPosition");
     myTarget.SetToPosition();
}

还有(在您的用例中听起来不太可能)

重要提示:要正确处理 objectToUndo 是 Prefab 实例的实例,必须在 RecordObject 之后调用 PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications


一般来说,在可能的情况下总是通过 SerializedProperty,例如

[CustomEditor(typeof(MovingGrapple))]
public class MovingGrappleInspector : Editor
{
    private SerializedProperty fromPosition;
    private SerializedProperty toPosition;

    private MovingGrapple myTarget

    private void OnEnable()
    {
        fromPosition = serializedObject.FindProperty("fromPosition");
        toPosition = serializedObject.FindProperty("toPosition");

        myTarget = (MovingGrapple)target;
    }


    public override void OnInspectorGUI()
    {
        DrawDefaultInspector();

        // This loads the current real values into the serialized properties
        serializedObject.Update();

        if (GUILayout.Button("Set From position."))
        {
            // Now go through the SerializedProperty
            fromPosition.vector3Value = myTarget.transform.position;
        }
        if (GUILayout.Button("Set To position."))
        {
            toPosition.vector3Value = myTarget.transform.position;
        }

        // This writes back any changes properties into the actual component
        // This also automatically handles all marking the scene and assets dirty -> saving
        // And also handles proper Undo/Redo
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}