问题描述
我正在尝试为 Game Boy 模拟器实现高分辨率计时。 16-17 毫秒的计时器足以以大致正确的速度进行仿真,但最终会失去与 BGB 等精确仿真的同步。
我最初在 while 循环中使用 Qelapsedtimer。这给出了预期的结果并与 BGB 保持同步,但由于不断运行的 while 循环,它感觉真的很草率并且尽可能多地消耗 cpu 时间。关闭后,它还使程序驻留在任务管理器中。我尝试使用一毫秒 QTimer 来实现它,该 QTimer 在执行下一帧之前测试 Qelapsedtimer。尽管降低了分辨率,但我认为由于检查了 Qelapsedtimer,时间会平均到正确的速度。这是我目前拥有的:
void Platform::start() {
nanoSecondsPerFrame = 1000000000 / system->getRefreshRate();
speedRegulationTimer->start();
emulationUpdateTimer->start(1);
}
void Platform::executionLoop() {
qint64 timeDelay;
if (frameLocked == true)
timeDelay = nanoSecondsPerFrame;
else
timeDelay = 0;
if (speedRegulationTimer->nsecsElapsed() >= timeDelay) {
speedRegulationTimer->restart();
// Execute the cycles of the emulated system for one frame.
system->setControllerInputs(buttonInputs);
system->executeCycles();
if (system->getIsRunning() == false) {
this->stop();
errorMessage = QString::fromStdString(system->getSystemError());
}
//timeDelay = speedRegulationTimer->nsecsElapsed();
FPS++;
}
}
nanoSecondsPerFrame 对于 59.73 Hz 刷新率计算为 16742005。 speedRegulationTimer 是 Qelapsedtimer。 emulationUpdateTimer 是一个 QTimer 设置为 Qt:PreciseTimer 并连接到 executionLoop。仿真确实可以运行,但速度约为 50-51 FPS,而不是预期的 59-60 FPS。这绝对是由于时序,因为在没有时序限制的情况下运行它会导致帧速率呈指数级增长。要么在我的代码中有明显的疏忽,要么计时器没有像我预期的那样工作。如果有人看到明显的问题或可以就此提供一些建议,我将不胜感激。
解决方法
我建议使用 QElapsedTimer
来跟踪您的下一帧应该何时执行(理想情况下),然后动态计算 QTimer::singleShot()
调用的 msec 基于此的参数,以便您的计时循环自动补偿 GameBoy 代码运行所需的时间;这样您就可以避免您提到的“偏离同步”问题。像这样:
// Warning: uncompiled/untested code,may contain errors
class Platform : public QObject
{
Q_OBJECT;
public:
Platform() {/* empty */}
void Start()
{
_nanosecondsPerFrame = 1000000000 / system->getRefreshRate();
_clock.start();
_nextSignalTime = _clock.elapsed();
ScheduleNextSignal();
}
private slots:
void ExecuteFrame()
{
// called 59.73 times per second,on average
[... do GameBoy calls here...]
ScheduleNextSignal();
}
private:
void ScheduleNextSignal()
{
_nextSignalTime += _nanosecondsPerFrame;
QTimer::singleShot(NanosToMillis(_nextSignalTime-_clock.elapsed()),Qt::PreciseTimer,this,SLOT(ExecuteFrame()));
}
int NanosToMillis(qint64 nanos) const
{
const quint64 _halfAMillisecondInNanos = 500 * 1000; // so that we'll round to the nearest millisecond rather than always rounding down
return (int) ((nanos+_halfAMillisecondInNanos)/(1000*1000));
}
QElapsedTimer _clock;
quint64 _nextSignalTime;
quint64 _nanosecondsPerFrame;
};
,
我正在根据 Jeremy Friesner 的建议添加我自己的答案。 50 FPS 问题是由另一个 QTimer 引起的,该 QTimer 的时序与用于调节仿真更新的 QTimer 相似。我没有意识到具有几乎相同超时时间的 QTimers 可能会延迟那么多时间,但显然他们可以。如果有人感兴趣,这是我对 Jeremy 建议的变体:
void Platform::start() {
nanoSecondsPerFrame = 1000000000 / system->getRefreshRate();
milliSecondsPerFrame = (double)nanoSecondsPerFrame / 1000000;
speedRegulationTimer->start();
executionLoop();
}
void Platform::executionLoop() {
qint8 timeDelay;
if (frameLocked == true)
timeDelay = round(milliSecondsPerFrame - (speedRegulationTimer->nsecsElapsed() / nanoSecondsPerFrame));
else
timeDelay = 1;
if (timeDelay <= 0)
timeDelay = 1;
speedRegulationTimer->restart();
QTimer::singleShot(timeDelay,SLOT(executionLoop()));
system->setControllerInputs(buttonInputs);
system->executeCycles();
if (system->getIsRunning() == false) {
this->stop();
errorMessage = QString::fromStdString(system->getSystemError());
}
emit screenUpdate();
FPS++;
}
如果函数花费的时间比应该调用的时间长,它会减少直到下一次调用的毫秒数。使用这种实现,与 BGB 的速度差异几乎是察觉不到的,而且浪费的 CPU 时间很少。
,您可以使用类型为 Qt::PreciseTimer
的 QTimer