问题描述
我们有一个非常专业的游戏引擎,需要一些非常规的东西。 其中之一是执行一对特定的 actor 碰撞切换,而不是像常规推荐的 physx 行为那样进行组碰撞。
为此,我们覆盖了 PxSimulationFilterCallback
并实现了所有 API(pairFound
、pairLost
和 statusChange
)。
除了 API 之外,我们还添加了一个方法,允许我们的引擎插入输入,关于这些输入,几个参与者可以和不能发生冲突。
每次调用 pairFound
回调时,该类都会返回 physx 引擎是否应该抑制碰撞 PxFilterFlag::eSUPPRESS
。这也意味着它也将返回 PxFilterFlag::eNOTIFY
,以确保我们将在这个特定对上被调用 pairLost
,无论我们是否希望抑制,如果我们的引擎改变状态,我们可以在有效对上使用 statusChange
。
我们解决了一些问题(由配对数据引起的各种崩溃,即哪个配对有效),但到目前为止,这似乎运行顺利,没有出现任何问题,也没有显着的性能影响。
我的问题是:
解决方法
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