问题描述
我正在尝试为 Unity 编写一个插件,该插件在 android 的本机端(但同样适用于任何其他 dll 左右的库)和 Unity 端之间传递信息。我想分享的信息是与OpenGL相关的。在 Unity 文档中,指定必须通过 GL.IssuePlugInEvent
函数调用必须在渲染线程上运行的所有内容。这个函数虽然对参数非常严格:它需要调用具有特定签名的函数:
回调必须是“void UNITY_INTERFACE_API UnityRenderingEvent(int eventId)”签名的原生函数
并且只有附加参数 eventId。
然后我怎样才能从 so 库中传回统一方面的信息?
解决方法
用于创建插件和使用 IssuePluginEvent 的 Unity 示例涵盖了您希望/需要直接调用 C 函数的情况,并且该函数仅接受 eventId 作为参数。如果读者来自 C\C++ 背景并且不熟悉 C#,则可能会产生误导。事实上,您实际上可以使用这个简单的技巧调用 C# 函数,并在该函数内部调用传递多个参数的 C 函数。 步骤是:
- 获取 C# 函数的函数指针(注意该函数将是静态的)
- 将该函数指针传递给 GL.IssuePluginEvent
- 在你的静态 C# 函数中,根据 eventId 的情况,调用适当的 C 函数
void Update()
{
GL.IssuePluginEvent(RenderThreadHandlePtr,GL_INIT_EVENT); // example
}
/// <summary> Renders the event delegate described by eventID. </summary>
/// <param name="eventID"> Identifier for the event.</param>
private delegate void RenderEventDelegate(int eventID);
/// <summary> Handle of the render thread. </summary>
private static RenderEventDelegate RenderThreadHandle = new RenderEventDelegate(RunOnRenderThread);
/// <summary> The render thread handle pointer. </summary>
public static IntPtr RenderThreadHandlePtr = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(RenderThreadHandle);
public const int GL_INIT_EVENT = 0x0001;
public const int GL_DRAW_EVENT = 0x0002;
/// <summary> Executes the 'on render thread' operation. </summary>
/// <param name="eventID"> Identifier for the event.</param>
[MonoPInvokeCallback(typeof(RenderEventDelegate))]
private static void RunOnRenderThread(int eventID)
{
switch (eventID)
{
case GL_INIT_EVENT:
glInit(par1,par2,par3); // C function with 3 parameters
break;
case GL_DRAW_EVENT:
glStep();
GL.InvalidateState();
break;
}
}
[DllImport("hello-jni")]
private static extern void glInit(int par1,int par2,int par3);
[DllImport("hello-jni")]
private static extern void glStep();