如何在突破中重生桨和球 - Unity 3D C#

问题描述

我正在制作 3D 突破性游戏,这是我第一次制作游戏并使用 Unity,所以我有点无能为力。在球离开屏幕并进入“死区”之前,我已经到了我的游戏运行良好的地步。 有人可以建议如何将桨和球一起重生并继续游戏吗? 我在下面包含了我的球和桨脚本,我也有一个砖块脚本,但不确定是否相关。我还制作了一个球和桨的预制件,但不知道如何处理它。 感谢任何可以提供帮助的人:)


我的球代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BallScript : MonoBehavIoUr
{
public Rigidbody rbody;

public float MinVertMovement = 0.1f;
public float MinSpeed = 10f;
public float MaxSpeed = 10f;
private bool hasBeenLaunched = false;

void Start()
{

}
private float minVeLocity = 10f;
private Vector3 lastFrameVeLocity;

void FixedUpdate()
{

  if (hasBeenLaunched == false)
  {
    if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
    {
      Launch();
    }
  }

  if (hasBeenLaunched)
  {
    Vector3 direction = rbody.veLocity;
    direction = direction.normalized;
    float speed = direction.magnitude;
    if (direction.y>-MinVertMovement && direction.y <MinVertMovement)
    {
      direction.y = direction.y < 0 ? -MinVertMovement : MinVertMovement;
      direction.x = direction.x < 0 ? -1 + MinVertMovement : 1 - MinVertMovement;
      rbody.veLocity = direction * MinSpeed;
    }

    if (speed<MinSpeed || speed>MaxSpeed)
    {
      speed = Mathf.Clamp(speed,MinSpeed,MaxSpeed);
      rbody.veLocity = direction*speed;
    }
  }
  lastFrameVeLocity = rbody.veLocity;

}

void OnCollisionEnter(Collision collision)
{

  Bounce(collision.contacts[0].normal);

}

private void Bounce(Vector3 collisionnormal)
{
  var speed = lastFrameVeLocity.magnitude;
  var direction = Vector3.Reflect(lastFrameVeLocity.normalized,collisionnormal);
  Debug.Log("Out Direction: " + direction);
  rbody.veLocity = direction * Mathf.Max(speed,minVeLocity);
}

public void Launch()
 {
    rbody = GetComponent<Rigidbody>();

    Vector3 randomDirection = new Vector3(-5f,10f,0);
    randomDirection = randomDirection.normalized * MinSpeed;
    rbody.veLocity = randomDirection;
    transform.parent = null;
    hasBeenLaunched = true;
  }


}

我的桨的代码

public class PaddleScript : MonoBehavIoUr
{
private float moveSpeed = 15f;

void Start()
{

}

void Update()
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && transform.position.x<9.5)
      transform.Translate(moveSpeed *Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime,0f,0f);
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && transform.position.x>-7.5)
      transform.Translate(moveSpeed *Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime,0f);

}

}

解决方法

检查球是否离开屏幕的最简单方法是立即将 trigger 放置在相机周边之外,并为球添加 OnTriggerEnter2D 方法。

/* Inside the ball script */

private void OnTriggerEnter() { // Use the 2D version if you're using 2D colliders
    /* Respawning stuff */
}

由于您可能希望在该方法触发时发生一系列不同的事情,因此您可能希望使用 Unity Event,这不是性能之王,但对于突破之类的游戏来说可能无关紧要.

using UnityEngine.Events;

public class BallScript : MonoBehaviour
{
    public UnityEvent onBallOut;
    /* ... */

    private void OnTriggerEnter() {
        onBallOut.Invoke();
    }
}

然后您可能需要一个 Respawn() 方法(不是 Reset(),因为这是一个默认的 MonoBehaviour 调用)将球放回其原始位置,您可以在场景加载后立即将其存储在一个字段中:>

private Vector3 defaultPosition;

private void Start() {
    defaultPosition = transform.position;
}

PS:如果您没有在 paddle 脚本中使用 Start() 方法,请将其删除,因为即使为空,Unity 也会调用它。