如何获得 MSAA 中每个样本的深度?

问题描述

我想知道是否有一种方法可以获取片段着色器中每个样本的深度。我试过 GL_ARB_sample_shading 扩展,它可以给出样本 ID 和子像素坐标,但我还没有找到任何深度路径。我尝试过 gl_FragCoord,但它是一个像素内所有样本的常数,类似于 (?.5,?.5,?,?)。

假设在 MSAA 中为每个样本计算和测试深度。我的问题是它是否在片段着色器中可用。

我想丢弃由两个深度图定义的深度范围之外的片段。这就是为什么我需要每个样本的深度来执行正确的每个样本丢弃。我的深度图也是用 MSAA 生成的,我使用 GL_ARB_texture_multisample 扩展在片段着色器中获取多采样深度。

这是示例代码,但我不知道如何实现 getSampleDepth

#version 430
#extension GL_ARB_sample_shading:enable
#extension GL_ARB_texture_multisample:enable

uniform sampler2DMS tex;
out vec4 vFragColor;

float getSampleDepth(int idx){
    //Todo: I have no idea how to get depth for each sample
}

void main(void){
    ivec2 icoord = ivec2(gl_FragCoord.xy);
    int id = gl_SampleID;
    if(getSampleDepth(id) < texelFetch(tex,icoord,id).x)
        discard;
    vFragColor = vec4(1.f);
    // It seems sample can be correctly discarded
    // Keeping part of samples leads to dim color
    // if(gl_SampleID < 2)
    //     discard;
}

解决方法

如果您想要当前片段的深度,只需使用 gl_FragCoord.z。这对于按样本着色和常规渲染一样适用。

如果您获得相同的 gl_FragCoord 值,那是因为您没有以某种方式成功激发每个样本的着色。或驱动程序错误。一种可能的解决方法可能是通过 glEnable(GL_SAMPLE_SHADING)glMinSampleShading(1.0f) 显式激活每个样本着色。

,

我终于通过编写测试代码弄清楚了。 gl_FragCoord.z 确实有效。我将 vec4(gl_FragCoord.xyz,float(gl_SampleID)) 写入每个样本,然后将它们读入内存。我得到了这样的东西:

(x,y):(0,0)
[sample 00] RGBA 0.500000,0.500000,0.281250,0.000000
[sample 01] RGBA 0.500000,0.343750,1.000000
[sample 02] RGBA 0.500000,0.406250,2.000000
[sample 03] RGBA 0.500000,0.468750,3.000000
(x,y):(1,0)
[sample 00] RGBA 1.500000,0.000000
[sample 01] RGBA 1.500000,1.000000
[sample 02] RGBA 1.500000,2.000000
[sample 03] RGBA 1.500000,1)
[sample 00] RGBA 0.500000,1.500000,0.531250,0.593750,0.656250,0.718750,1)
[sample 00] RGBA 1.500000,1.000000 
[sample 02] RGBA 1.500000,3.000000

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