问题描述
我想知道是否有一种方法可以获取片段着色器中每个样本的深度。我试过 GL_ARB_sample_shading
扩展,它可以给出样本 ID 和子像素坐标,但我还没有找到任何深度路径。我尝试过 gl_FragCoord
,但它是一个像素内所有样本的常数,类似于 (?.5,?.5,?,?)。
假设在 MSAA 中为每个样本计算和测试深度。我的问题是它是否在片段着色器中可用。
我想丢弃由两个深度图定义的深度范围之外的片段。这就是为什么我需要每个样本的深度来执行正确的每个样本丢弃。我的深度图也是用 MSAA 生成的,我使用 GL_ARB_texture_multisample
扩展在片段着色器中获取多采样深度。
这是示例代码,但我不知道如何实现 getSampleDepth
。
#version 430
#extension GL_ARB_sample_shading:enable
#extension GL_ARB_texture_multisample:enable
uniform sampler2DMS tex;
out vec4 vFragColor;
float getSampleDepth(int idx){
//Todo: I have no idea how to get depth for each sample
}
void main(void){
ivec2 icoord = ivec2(gl_FragCoord.xy);
int id = gl_SampleID;
if(getSampleDepth(id) < texelFetch(tex,icoord,id).x)
discard;
vFragColor = vec4(1.f);
// It seems sample can be correctly discarded
// Keeping part of samples leads to dim color
// if(gl_SampleID < 2)
// discard;
}
解决方法
如果您想要当前片段的深度,只需使用 gl_FragCoord.z
。这对于按样本着色和常规渲染一样适用。
如果您获得相同的 gl_FragCoord
值,那是因为您没有以某种方式成功激发每个样本的着色。或驱动程序错误。一种可能的解决方法可能是通过 glEnable(GL_SAMPLE_SHADING)
和 glMinSampleShading(1.0f)
显式激活每个样本着色。
我终于通过编写测试代码弄清楚了。 gl_FragCoord.z
确实有效。我将 vec4(gl_FragCoord.xyz,float(gl_SampleID))
写入每个样本,然后将它们读入内存。我得到了这样的东西:
(x,y):(0,0)
[sample 00] RGBA 0.500000,0.500000,0.281250,0.000000
[sample 01] RGBA 0.500000,0.343750,1.000000
[sample 02] RGBA 0.500000,0.406250,2.000000
[sample 03] RGBA 0.500000,0.468750,3.000000
(x,y):(1,0)
[sample 00] RGBA 1.500000,0.000000
[sample 01] RGBA 1.500000,1.000000
[sample 02] RGBA 1.500000,2.000000
[sample 03] RGBA 1.500000,1)
[sample 00] RGBA 0.500000,1.500000,0.531250,0.593750,0.656250,0.718750,1)
[sample 00] RGBA 1.500000,1.000000
[sample 02] RGBA 1.500000,3.000000