oculus 2 似乎不支持 multiviewGeometryShader 功能,有什么替代方案?

问题描述

所以我想修改facebook网站上提供的VrCuvbeWorld_Vulkan示例:https://developer.oculus.com/documentation/native/android/mobile-vrapi/ 为 Oculus Quest 2 添加几何着色器。 但是,当我尝试启用 multiviewGeometryShader 功能时,我收到了 VK_ERROR_FEATURE_NOT_PRESENT 错误。在 http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=10024#features_extensions 上,据说该功能不受支持

我只需要一个几何着色器来计算每个三角形的值。什么是可行的替代方案? 在 http://vulkan.gpuinfo.org 上,他们说支持 geometryShader 功能。因此,在没有多视图扩展的情况下逐眼渲染是一种可能的解决方案吗?

解决方法

如果设备支持几何着色器和 VK_KHR_multiview,这并不意味着两者可以结合使用。这仅在 multiviewGeometryShader 属性为 true 时有效。去年,当我们详细查看时,我们找不到任何设备(我认为除了一些 NVIDIA Quardo)支持带几何或曲面细分着色器的多视图。

这意味着您暂时无法使用带有 VK_KHR_multiview 扩展名的几何着色器。一个不错的替代方法是使用 geometry shader instancing 并使用几何着色器实例的调用 ID 将渲染定向到不同的层:

gl_Layer = gl_InvocationID;

我们实际上写了一篇关于 2020 年多视图渲染的不同变体的论文:Fast Multi-View Rendering for Real-Time Applications。几何着色器实例化变体被证明是性能最高的替代方案之一。不过,我们只分析了桌面。移动设备上的性能特征可能会有所不同。