可以在同一纹理的不同级别之间使用 glBlitFramebuffer 吗?

问题描述

假设我有一个纹理需要 mipmap,但我希望 mipmap 完成硬件加速。我决定最好的路线是这样的:

    int read = glGenFramebuffers();
    int draw = glGenFramebuffers();
    int wh = 256;
    int glObject = glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,glObject);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_RGBA8,wh,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);

    for(int i = 0; i < mipLevels; ++i) {
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,read);
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,glObject,i);
            
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,i + 1,wh / 2,(ByeBuffer)null);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,draw);
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,i + 1);
            
        glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,read);
        glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,draw);
        glBlitFramebuffer(0,GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_LINEAR);
            
        wh /= 2;
    }

调用 glCheckFramebufferStatus 时,两个帧缓冲区都在此代码块中返回 INCOMPLETE_ATTACHMENT。我究竟做错了什么?我是否正确分配了空白 mipmap 级别?

解决方法

回答:在这些情况下,我应该使用 glTexImage2D 分配空白级别时,我使用 glTexStorage2D 来分配空白 mip 级别。以下是 glTexStorage2D 手册页的链接,了解更多详情:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexStorage2D.xhtml