前进的立方体绘制三角形统一

问题描述

我正在尝试在我的游戏中实现行进立方体,到目前为止,我已经建立了一个系统,用于在世界空间中绘制具有四个点的三角形。我让系统在我设置点的地方工作,但是当我绘制两个三角形使其成为网格时,它只绘制一个,但我设置了一个 print() 语句,它显示 2 个三角形是每次都绘制,所以这是正常的。我不知道我需要做什么。这是我的代码,如果您需要更多图片/代码,请对这篇文章发表评论

    private void Triangulate()
    {
        vertices.Clear();
        triangles.Clear();
        mesh.Clear();

        TriangulateCellRows();
        print(triangles.Count);
        mesh.vertices = vertices.ToArray();
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
    }
    private void TriangulateCellRows()
    {
        int cells = resolution - 1; int heightCells = heightRes - 1;
        for (int i = 0,y = 0; y < heightCells; y++)
        {
            for (int x = 0; x < cells; x++,i++)
            {
                for (int z = 0; z < cells; z++,i++)
                {
                    TriangulateCell(
                        voxels[i],voxels[i + 1],voxels[i + resolution],voxels[i + resolution + 1],voxels[i + resolution * resolution],voxels[i + resolution * resolution + 1],voxels[i + resolution * resolution + resolution],voxels[i + resolution * resolution + resolution + 1]);
                }
            }
        }
    }
    private void TriangulateCell(Voxel a,Voxel b,Voxel c,Voxel d,Voxel e,Voxel f,Voxel g,Voxel h)
    {
        int cellType = 0;
        if (a.state)
        {
            cellType |= 1;
        }
        if (b.state)
        {
            cellType |= 2;
        }
        if (c.state)
        {
            cellType |= 4;
        }
        if (d.state)
        {
            cellType |= 8;
        }
        if (e.state)
        {
            cellType |= 16;
        }
        if (f.state)
        {
            cellType |= 32;
        }
        if (g.state)
        {
            cellType |= 64;
        }
        if (h.state)
        {
            cellType |= 128;
        }
        switch (cellType)
        {
            case 0:
                return;/*
            case 1:
                AddTriangle(a.xEdgePosition,b.yEdgePosition,c.zEdgePosition);
                break;*/
            case 15:
                AddQuad(a.yEdgePosition,c.yEdgePosition,d.yEdgePosition);
                print(a.yEdgePosition + "- " + b.yEdgePosition + "- " + c.yEdgePosition + "- " + d.yEdgePosition);
                print(a.position + "/ " + b.position + "/ " + c.position + "/ " + d.position);
                break;
        }
    }
...
    private void AddQuad(Vector3 a,Vector3 b,Vector3 c,Vector3 d)
    {
        int vertCount = vertices.Count;
        vertices.Add(a);
        vertices.Add(b);
        vertices.Add(c);
        vertices.Add(d);
        triangles.Add(vertCount);
        triangles.Add(vertCount + 1);
        triangles.Add(vertCount + 2);
        triangles.Add(vertCount + 1);
        triangles.Add(vertCount + 2);
        triangles.Add(vertCount + 3);
        print(triangles.Count);
    }

解决方法

我很确定您的问题是订单

Unity 使用 clockwise winding order。这意味着

  • 如果您按顺时针顺序提供三角形,法线将面向您,您将看到三角形。

    enter image description here

  • 如果您以逆时针顺序提供三角形,法线将背对您,您将看不到三角形。

    enter image description here


现在看看你的代码(至少据我所知)你的顶点看起来有点像

C--D
|\ |
| \|
A--B

你的三角形是 A-B-C 和 B-C-D。

如您所见,其中一个是逆时针 (A-B-C),另一个是顺时针 (B-C-D)!

因此,根据您从哪一边看这些,您会看到一个或另一个,但绝不会同时看到两者。


你要么想要

triangles.Add(vertCount);
triangles.Add(vertCount + 2);
triangles.Add(vertCount + 1);

triangles.Add(vertCount + 1);
triangles.Add(vertCount + 2);
triangles.Add(vertCount + 3);

triangles.Add(vertCount);
triangles.Add(vertCount + 1);
triangles.Add(vertCount + 2);

triangles.Add(vertCount + 1);
triangles.Add(vertCount + 3);
triangles.Add(vertCount + 2);

取决于您的需要以及生成的三角形应朝哪个方向