D3D 从计算着色器写入纹理

问题描述

如何在 d3d11 中使用计算着色器编写纹理?我创建了一个允许无序访问的 texture2D,但尝试将其绑定为 UAV 似乎不像我预期的那样工作:

// mycompute.hlsl

Texture2D Texture : register(u0) // error X3530: texture requires a 't' or 's' register

这样做的正确方法是什么?

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

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