问题描述
我回来回答另一个处理问题。这次是关于动画的。我正在尝试为我的团队的角色精灵制作一个简单的动画,但效果不佳。
我试图通过观看教程来修复它,但它们没有帮助。其中大部分是不适合游戏的通用动画(例如使圆圈像气泡一样漂浮或像球一样下落),并且与游戏相关的教程很少而且介于两者之间。大多数涉及的精灵表,我们没有使用的东西,以及我和我的朋友观看和实施的那些也不起作用。
动画应该是一个简单的三帧步行循环。目前,代码接近我们想要做的,它显示角色,但帧重叠而不是运行动画。这是专用于动画的代码:
public void keypressed() {
if (key == CODED) {
if (keyCode == LEFT) {
inMotion = true;
System.out.println("Left");
posX = posX - 5;
} else if (keyCode == RIGHT) {
inMotion = true;
posX = posX + 5;
System.out.println("Right");
} else {
inMotion = false;
}
}
}
public void draw() {
background(bg_game);
fill(50,10,150);
if (inMotion) {
//System.out.println("CHar is in motion");
for (int i = 0; i < 3; i++) {
System.out.println(i);
image(playerImages[i],posX,posY,width,height);
if (!(i < 3)) {
i=0; //restarts for loop
}
}
} else {
image(playerImages[1],height);
}
}
如果我们有更好的方法来处理这个问题,请告诉我们!
解决方法
在处理中,draw()
块在每帧之间运行。计算机做这样的事情:
- 运行
setup()
块的内容 - 在屏幕上显示结果
- 运行
draw()
块 - 在屏幕上显示结果
- 重复第 3 步和第 4 步
因此,当您将 for
循环放入 draw()
时,它会这样做:
- 渲染第一个行走帧
- 渲染第二个行走框架(在第一个之上)
- 渲染第三个行走框架(在其他框架之上)
- 在屏幕上显示结果
这清楚地同时显示所有三个帧,而不会在不同帧的它们之间循环。你可以这样做:
int motionFrameStart = 0;
float walkSpeed = 20;//number of frames in a full cycle of walking
public void keyPressed() {
if (key == CODED) {
motionFrameStart = frameCount;
//... the rest of your keyPressed() code
}
}
public void draw() {
background(bg_game);
fill(50,10,150);
if (inMotion) {
image(playerImages[(playerImages.length/walkSpeed)*((frameCount - motionFrameStart)%walkSpeed)],posX,posY,width,height);
} else {
image(playerImages[1],height);
}
}
在这个版本中,当您按下一个键时,计算机会保存开始行走时的帧,然后根据自按下按钮以来显示的帧数来计算要使用的行走图片。