问题描述
我开始了一个新项目,一个快节奏的在线游戏(某种 2D MOBA)。我在客户端预测和服务器协调的网络代码部分遇到了问题。
游戏机制: 2D - 平台游戏 (MOBA)
运动:WASD(跳跃/左/下/右)
能力和自动攻击: J/K/L
架构:客户端/服务器(权威)
我的网络代码正在使用这些技术:
- 客户端预测和服务器对账
- 服务器正在向玩家发送位置和数据,玩家正在重播最后未处理的输入
- 客户端以固定的时间步长(60 次/秒)发送每一帧的输入,这些输入在服务器端进行处理
- 插入其他实体
- 子弹/能力是外推的(航位推算)
到目前为止,这对客户来说效果很好。我的问题是,如何处理某种强制运动?
比如,另一个玩家对你进行眩晕或减速,在服务器上,你会被减速或减速,但是在数据包到达之前你不会知道,因为你在预测下一个状态,它会传送你回来因为你的速度被改为0或更低(慢的情况下),它会立即把你转回去(传送)。
处理这种技术的好方法是什么?我正在考虑在当前位置和服务器上的位置之间进行插值,但对我来说效果不佳。
解决方法
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