快节奏在线游戏2D 平台游戏- 网络服务器/客户端

问题描述

我开始了一个新项目,一个快节奏的在线游戏(某种 2D MOBA)。我在客户端预测和服务器协调的网络代码部分遇到了问题。

游戏机制: 2D - 平台游戏 (MOBA)
运动:WASD(跳跃/左/下/右)
能力和自动攻击: J/K/L
架构:客户端/服务器(权威)

我的网络代码正在使用这些技术:

  • 客户端预测和服务器对账
    • 服务器正在向玩家发送位置和数据,玩家正在重播最后未处理的输入
    • 客户端以固定的时间步长(60 次/秒)发送每一帧的输入,这些输入在服务器端进行处理
  • 插入其他实体
  • 子弹/能力是外推的(航位推算)

到目前为止,这对客户来说效果很好。我的问题是,如何处理某种强制运动?

比如,另一个玩家对你进行眩晕或减速,在服务器上,你会被减速或减速,但是在数据包到达之前你不会知道,因为你在预测下一个状态,它会传送你回来因为你的速度被改为0或更低(慢的情况下),它会立即把你转回去(传送)。

处理这种技术的好方法是什么?我正在考虑在当前位置和服务器上的位置之间进行插值,但对我来说效果不佳。

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

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