问题描述
我正在开发一个简单的 Win 游戏。这是我对游戏循环的 2 个类似实现(在 C++ 中):
方法#1:
while (Msg.message != WM_QUIT) {
if (PeekMessage(&Msg,NULL,PM_REMOVE) > 0) {
TranslateMessage(&Msg);
dispatchMessage(&Msg);
}
else {
// Do update,rendering and all the real game loop stuff
}
}
方法#2:
while (Msg.message != WM_QUIT) {
if (PeekMessage(&Msg,PM_REMOVE) > 0) {
TranslateMessage(&Msg);
dispatchMessage(&Msg);
}
// Do update,rendering and all the real game loop stuff
}}
我的问题是哪个更好,我应该选择哪个?是像 #1 方法那样在 else 闭包中进行更新和渲染,还是像 #2 方法那样只在 while
循环块中进行更新和渲染?
解决方法
答案完全取决于用例。
在第一种方法中,您在更新游戏状态之前处理队列中的任何消息。这可能会让您免去一些因较旧的消息而引起的更新,而这些消息已被较新的消息过时。
不过,在负载很重的队列上,这可能会导致您的应用反应不佳甚至冻结。
第二种方法通过始终更新游戏状态来避免这种情况。
第一种方法可能会变得更健壮 e。 G。只允许在强制执行更新之前处理最大数量的消息。