问题描述
我正在尝试使用 Unity 进行火灾疏散模拟。我需要计算疏散期间通过出口门的特工人数。有什么办法吗?
解决方法
您可以设置一个简单的触发对撞机系统。
首先,您将在出口处放置一个盒子碰撞器,并将其设置为触发,因此它不是一个固体物体(物体可以穿过它,而不是走进它)。现在,向这个盒子碰撞器添加一个刚体,并将第一个显示“动态”的下拉菜单设置为“运动”。现在,一种计算它们的方法。我们将以下脚本添加到盒子碰撞器对象中:
using UnityEngine;
public class ExitDoor : MonoBehavour
{
void OnTriggerEnter(Collider obj)
{
if (obj.gameObject.tag == “agent”)
{
}
}
}
这还行不通,因为除了 OnTriggerEnter
语句之外我们没有其他任何东西。每次游戏对象通过触发器碰撞器或此游戏对象通过触发器碰撞器时,都会调用 OnTriggerEnter。我们设置了一个 if 语句来检测通过它的游戏对象是否具有某个标签。我们正在寻找一个名为“agent”的标签。将每个代理的标签设置为“代理”。现在我们应该启动一个计数系统。
using UnityEngine;
public class ExitDoor : MonoBehavour
{
public int agents;
void OnTriggerEnter(Collider obj)
{
if (obj.gameObject.tag == “agent”)
{
agents += 1;
}
}
}
现在,每次代理进入对撞机时,我们都会给变量加 1。唯一的问题是,如果 agent 两次通过对撞机,它会计算两次。
此系统已完成,但现在您可能希望从不同的脚本访问它。我们将使用 GetComponent<>()
来访问脚本。将此添加到您的游戏管理脚本,或任何您想访问它的地方:
using UnityEngine;
public class GameManagement : MonoBehavour
{
public GameObject ExitDoor;
public int agents;
void Update()
{
agents = ExitDoor.GetComponent<ExitDoor>().agents;
if (agents == 10)
{
Debug.Log(“10 agents have exited.”);
}
}
}
现在,我们访问脚本ExitDoor,并从中获取代理。确保将游戏管理脚本中的 ExitDoor 变量设置为用于计数的盒子碰撞器游戏对象。
这是未经测试的,如果您遇到任何错误或这不是您想要的,请在此帖子上发表评论询问我。