问题描述
我正在关注 this tutorial 的 2D 阴影映射,并且已经在 WebGL 中使用它。现在,我正在寻找一种方法来重新计算深度纹理中的单行,而无需清除整个纹理并重新计算每个灯光的值。
我的深度纹理是一个普通的 WebGLTexture
,如下所示:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,gl.DEPTH_COMPONENT,width,height,gl.UNSIGNED_SHORT,null);
为了做到这一点,我想到了做这样的事情:
let SHADOW_MAP_WIDTH = 360;
let emptyDepthValues = new Array(SHADOW_MAP_WIDTH * 4).fill(255);
let emptyDepthRow = new Uint8Array(emptyDepthValues);
// down further..
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,this.shadowMapFramebuffer.depthTexture);
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D,slot,SHADOW_MAP_WIDTH,1,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,emptyDepthRow);
this.shadowMapper.computeRow(vertices,lightPosition,lightSlot,lighTradius);
不幸的是,它似乎不起作用。我知道这一点,因为如果我将 bindTexture
和 texSubImage2D
的调用移到 computeRow
函数之后,这些值仍然存在。也就是说,它们不会通过调用 texSubImage2D
重置为默认值。
我目前正在使用 WebGL 1(带有深度纹理扩展),如果可能的话,我最好继续这样做。我正在寻找的只是一种将 WebGLTexture
中的行重置为其默认值的简单方法。
解决方法
啊,我有个更好的主意。因为我只需要重置特定行的深度值,所以我可以写一个这样的函数,效果很好:
function clearShadowMapSlot(gl,slot,shadowMapWidth) {
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
gl.scissor(0,shadowMapWidth,1);
gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
}