问题描述
我很难理解 btHeightfieldTerrainShape 的构造函数参数以及应该如何设置高度场数据。
前两个参数 heightStickField 和 widthStickField。它们代表什么?它是整个地形的宽度和高度,以便缩放高度字段以适应内部?或者它代表每个“瓷砖”的总数和高度,以便线性高度场数据可以分解为每个瓷砖的高度?另外高度图的顺序是什么?
我像这样生成地形高度。这会匹配 btHeightfieldTerrainShape 的高度字段吗?
for (int i = 0; i <= mHeight; i++) {
for (int j = 0; j <= mWidth; j++) {
double _noiseX = j + _xOffset;
double _noiseZ = i + _zOffset;
//float _height = 0.2f + ((float)mPerlinNoiseGenerator.GetValue(_noiseX,_noiseZ,0.0) * 2);
float _height = (float)mPerlinNoiseGenerator.GetValue(_noiseX,0.0);
if (!i && !j) {
_terrainData->mMaxHeight = _height;
_terrainData->mMinHeight = _height;
}else {
_terrainData->mMaxHeight = std::max(_terrainData->mMaxHeight,_height);
_terrainData->mMinHeight = std::min(_terrainData->mMinHeight,_height);
}
_terrainData->mHeightMap.push_back(_height);
}
}
我四处看了看,没有找到任何关于 btHeightfieldTerrainShape 使用的明确解释。任何帮助表示赞赏。
谢谢!
解决方法
想通了。对于那些想知道顺序是 -x 到 +x 和 z+ 到 z- 的人。因此,如下所示的 for 循环将为您提供正确的排序。 这里的宽度和高度是每行/列的瓷砖数量/高度值
for (int i = 0; i < mHeight; i++) {
for (int j = 0; j < mWidth; j++) {}}