在 GLM 中设置矩阵的全局位置

问题描述

我有一个节点树,其中每个节点都包含平移、旋转和缩放。然后每个节点从根到叶将其 TRS 矩阵彼此相乘。我在 GLM 中做这一切。我希望能够为一片叶子设置全局位置。通常我会这样做:

glm::inverse(parent->matrix) * new_global_position

问题是如果一个节点在任何轴上的比例为 0。然后逆数到处都是 NaN,结果毫无意义。在 Unity 中尝试这个,他们似乎有一个解决方案,其中结果位置似乎接近所需的位置。我以前听说过伪逆,但我不确定如何在 GLM 中获得它。

如何设置节点的全局位置?

解决方法

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