使用继承还是枚举来表示游戏中的技能?如何尊重SRP和开闭原则?

问题描述

我正在开发一款您可以使用技能的游戏。目前我将技能表示为一个带有类型参数的类:

class Skill(val id:String,val type:SkillType,...)

然后我的代码中有很多 when (switch) 语句。

when(type) {
    Type1 ->  ...
    Type2 -> ...
    ...
    }

当然一种可能性是使用继承来摆脱这些 when 语句。但我的问题是这些 when 语句位于不同的逻辑单元中,我不想在同一个类中。它会违反 SRP。

以下是 when 语句所在的一些不同位置:

  • 游戏逻辑(技能特征)
  • 人工智能应该知道如何以及何时使用这些技能
  • Stringresources(不同语言技能的解释和名称
  • UI(如何在游戏中呈现此技能)
  • 奖励(例如:用户级别是否足够高以获取此技能作为奖励?)

所以每次我引入一项新技能(这种情况经常发生)时,我都必须扩展很多 when 语句,而不是仅仅添加一个新类。这违反了开闭原则。

你会如何处理这个案子?有没有尊重单一职责原则和开放-封闭原则的解决方案?

解决方法

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