问题描述
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我正在尝试使用自己的软件光栅化器来模拟opengl的子集。
我大胆猜测该过程看起来像这样:
将3d点乘以模型视图矩阵->将结果乘以投影矩阵
它是否正确?
投影矩阵的大小又如何?它又如何工作?
解决方法
该点乘以模型视图矩阵,然后乘以投影矩阵。将结果归一化,然后与视口矩阵相乘以获得屏幕坐标。所有矩阵均为4X4矩阵。您可以查看此链接以获取更多详细信息。
http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html#example2
,(无耻的自我推销,对不起)我写了一个关于这个主题的教程:
http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
不过,有一点我不解释。在本教程结束时,您将处于标准化设备坐标中,即-1到+1。一个简单的线性映射将其变换为[0-screensize]。
,您可能还会受益于查看gluProject()代码。这需要对象坐标中的x,y,z点以及指向ModelView,投影和视口矩阵的指针,并告诉您屏幕空间中的x,y,(z)坐标是什么(z是介于0和1之间的值可以在深度缓冲区中使用)。代码中显示了所有三个矩阵乘法以及透视所需的除法。