问题描述
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因此,我一直在DirectX上读一些书(特别是10本),并试图开发一款使用DirectX的游戏,但是我为一个问题而困扰,这些书似乎都没有提到:我正在使用精灵创建等轴测图,并且随着板子的变大,该程序的运行速度大大降低。每个图块都是64x45,到我用sprite构造一个36x19(684)的图块图时,加载我的应用程序大约需要6秒钟,每帧之间大约需要5秒钟。由于使用断点进行调试并未产生任何好的线索,因此我缩小了当前代码中该问题所在的区域:
任何帮助,将不胜感激。
const FLOAT clearcolor[4] = {0.0f,0.0f,0.0f};
pD3DDevice->ClearrendertargetView(prendertargetView,clearcolor);
if(spriteObject != NULL){
spriteObject->Begin(D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE);
pD3DDevice->OMGetBlendState(&pOriginalBlendState10,OriginalBlendFactor,&OriginalSampleMask);
if(pBlendState10)
{
FLOAT NewBlendFactor[4] = {0,0};
pD3DDevice->OMSetBlendState(pBlendState10,NewBlendFactor,0xffffffff);
}
D3DXMatrixScaling(&matScale,64,45,1.0f);
for(int y = 0;y < 36;y++){
px=0;
if(y % 2 == 1)
px-=32;
for(int x = 0;x < 19;x++){
D3DXMatrixTranslation(&matTrans,px,viewport.Height - py,0.1f);
testTile.matWorld = (matScale * matTrans);
spriteObject->DrawSpritesImmediate(&testTile,1,0);
px+=64;
}
py+=23;
}
spriteObject->End();
pD3DDevice->OMSetBlendState(pOriginalBlendState10,OriginalSampleMask);
解决方法
DrawSpritesImmediate的全部要点是要用成百上千个精灵组成的数组来调用它……一次不要一个精灵。
或者,尝试将\“ Immediate \”调用更改为使用DrawSpritesBuffered,然后使用ID3DX10Sprite :: Flush(在循环外部,就在End()之前)。
但是即使那样... 5s /帧的声音仍然非常慢...您确定不使用软件“ reference rasterizer \”而不是硬件吗?