问题描述
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我在OpenGL中遇到颜色选择和抗锯齿的问题。激活AA后,glreadPixels的结果在对象边缘和对象相交处显然是错误的。例如:
我在框#32(RGBA:32,0,0,0)附近渲染框#28(RGBA:28,0,0,0)。使用AA时,由于AA算法,我会得到一个错误的ReadPixel值(例如30),该值在立方体和三角形重叠的地方,或者在框边上为14。
我有大约40万个需要拾取的对象(这是一个拼图游戏)。能够按形状选择对象至关重要。
我曾尝试使用gldisable(GL_MULTISAMPLE)禁用AA,但是它不适用于某些AA模式(我看这取决于AA的实现方式-SS,MS,CS ..)
那么,如何选择基础对象?
暂时禁用AA的方法?
使用不同的缓冲区甚至渲染上下文?
还有其他建议吗?
解决方法
为什么不使用FBO作为选择缓冲区?
,我使用这种技巧:不仅拾取一个像素,而且拾取点周围的所有3x3 = 9像素。如果它们都相同,那么我们是安全的。否则,它必须处于边缘,我们可以跳过它。
int renderer::pick_(int x,int y)
{
static_assert(__BYTE_ORDER__ == __ORDER_LITTLE_ENDIAN__,\"only works on little-endian architecture\");
static_assert(sizeof(int) == 4,\"only works on architecture that has int size of 4\");
// sort of edge detection. selection only happens at non-edge
// since the edge may cause anti-aliasing glitch
int ids[3*3];
glReadPixels(x-1,y-1,3,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,ids);
for (auto& id: ids) id &= 0x00FFFFFF; // mask out alpha
if (ids[0] == 0x00FFFFFF) return -1; // pure white for background
// prevent anti-aliasing glitch
bool same = true;
for (auto id: ids) same = (same && id == ids[0]);
if (same) return ids[0];
return -2; // edge
}