弹跳球永远不会在地面上保持平静

问题描述

| 我试图为我的研究创建一个非常简单的物理引擎(用于交互式安装的处理)。 目标是在地面上铺满球,您可以用手势扔掉球(基于Kinect信息)。 因此,我需要做一些基本的物理模拟,如弹跳,这就是我的开始。因此,只有球掉落并弹跳。如果球向上移动,我通过对速度进行简单的0.995f乘积来模拟空气阻力。效果很好,看起来很逼真。主要问题是,球永远不会在地面上保持平静。相反,它们开始在地面上发抖。这意味着上下移动1或2个像素。 我如何才能避免这种情况,而无需执行一些将边界直接设置为底部并将速度设置为零的“边界”呢? 我的小程序
public class BubblePhysicApplet extends papplet {
    public static int width = 640;
    public static int height = 480;
    long lastTime = -1;
    Bubble[] mBubbles = new Bubble[10];
    Random mRandom = new Random();

    public void setup() {
//      size(width,height,OPENGL);
        size(width,P2D);
        for (int i = 0; i < mBubbles.length; i++) {
            mBubbles[i] = new Bubble(mRandom.nextInt(width),mRandom.nextInt(height),50);
        }
        lastTime = System.currentTimeMillis();
    }

    public void draw() {
        background(0);
        long tmp = System.currentTimeMillis();
        long elapsed = tmp - lastTime;
        for (Bubble bubble : mBubbles) {
            bubble.animate(elapsed);
            bubble.draw(this);
        }
        lastTime = System.currentTimeMillis();
    }
}
球/泡泡:
public class Bubble {
    float mX;
    float mY;
    float mSize;
    float mSpeedX = 0;
    float mSpeedY = 0;

    public Bubble(int x,int y,int size) {
        mX = x;
        mY = y;
        mSize = size;
    }

    public void draw(papplet applet) {
        applet.stroke(255);
        applet.noFill();
        applet.ellipseMode(papplet.CENTER);
        applet.ellipse(mX,mY,mSize,mSize);
    }

    public void animate(long elapsed) {
        updateSpeedY(elapsed);
        if (mSpeedX != 0 || mSpeedY != 0) {
            checkBorders();
        }
    }

    private void checkBorders() {
        if (mY > BubblePhysicApplet.height - mSize / 2) {
            mY = 2 * BubblePhysicApplet.height - (mY + mSize);
            mSpeedY = -mSpeedY;
        }
        if (mX > BubblePhysicApplet.width) {
            mX = BubblePhysicApplet.width - (mX - BubblePhysicApplet.width);
            mSpeedX = -mSpeedX;
        }
    }

    private void updateSpeedX() {

    }

    private void updateSpeedY(long elapsed) {
        mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
        if (mSpeedY < 0) {
            mSpeedY *= 0.95f;
        }

        mY += mSpeedY;
    }
}
    

解决方法

        这不仅是因为空气阻力使球变慢,而且还因为它的弹性不足,这条线暗示了这一事实:mSpeedY = -mSpeedY; 球在弹回之前向地面挤压时会吸收能量,因此弹跳不会那么高。尝试一个真正的超级球。我似乎记得它只反弹80%左右。您可以尝试: mSpeedY =-(0.8 * mSpeedY);     ,        您必须修复检查边界方法,请阅读此答案,我只是给出了实际物理模拟所需的完整公式。如果您使用hist方法移动对象(p = v * dt + 1/2 * adtdt),则更加现实     ,        问题是即使有碰撞,在
updateSpeedY
中我们也有
mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
。稍后在“ 4”中检测到了所述碰撞,在“ 4”中速度被翻转为“ 5”。问题是,如果球以接近0的速度击打地板,它会以
0 + (elapsed / 1000f) * 9.81f;
的速度反弹! 您必须重新考虑您的代码。     ,        以与您在空气中使用摩擦系数相同的方式,还可以包括与地面接触的摩擦系数,并且该系数甚至更高,因此在每次接触时,它开始迅速失去能量并最终停止