在 EGL 上启用 4x MSAA 不会影响图像质量

问题描述

所以,过去一周左右,我一直在玩 Oculus Quest 上的原生示例,这也是我第一次使用 NDK 在 Android 上进行开发。我关注了一些关于启用 MSAA 的帖子,以消除我测试模型上的锯齿,根本没有任何明显的差异。
这是我的 EGL 配置:

static const EGLint CONfig_ATTRIBS[] = {
        EGL_RED_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,EGL_BLUE_SIZE,EGL_ALPHA_SIZE,EGL_DEPTH_SIZE,16,EGL_SAMPLE_BUFFERS,1,EGL_SAMPLES,4,EGL_NONE,};

它产生了这样的结果:

Bad bad jaggies

另外,考虑到在旋转模型时,会出现一些严重的锯齿,但无法真正截取它们。
有什么我遗漏的吗...?
提前致谢!

解决方法

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