OpenGL / 3D 图形中的四元数

问题描述

我在谷歌和其他堆栈溢出问题中搜索了四元数是什么 - 用于复数系统和 3D 图形中的旋转。但是,我也发现四元数据说比旋转矩阵更好 --> (M(R) = M(Rx) X M(Ry) X M(Rz))。这是真的吗?如果是,我应该在我的代码中实现它吗?

解决方法

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