问题描述
我已经通过合成在 Blender 中实现了这种绘画效果,但我需要知道它是否可以在 Unity 中实现 - 经过一些谷歌搜索并通过 Unity Asset Store,我什么也没看到。效果——
使用 Blender,这是通过置换和画布图案实现的。我该怎么做这个 Unity,特别是在 VR 中?
编辑:这是我根据下面的答案所做的,但没有实现图像效果:
解决方法
这种效果通常使用 Image Effect 着色器或 Unity 3D 中的 Compute shaders 来实现。虽然计算着色器的性能和灵活性往往更高,但它们通常更难实现。以下脚本和图像效果着色器可用于实现与您类似的结果,并可能为您指明正确的方向:
(我使用非常低分辨率的纹理来渲染这些图像,仅使用更好的纹理可以获得更好的结果)
使用 Create > Shader > Image Effect Shader 创建一个新的 Image Effect Shader,将其命名为 Painterliness 并将其内容替换为:
Shader "ImageEffects/Painterliness"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
_NoiseTex ("Displacement Noise",2D) = "white" {}
_CanvasTex ("Canvas",2D) = "white" {}
_DisplacementTiling ("Displacement tiling",Range(0.0,10)) = 1
_Displacement ("Displacement",0.5)) = 0.01
_CanvasTiling ("Canvas tiling",10)) = 1
_CanvasStrength ("Canvas strength",5)) = 0.5
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTex;
sampler2D _CanvasTex;
float _DisplacementTiling;
float _Displacement;
float _CanvasTiling;
float _CanvasStrength;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 offset = (tex2D(_NoiseTex,i.uv *
_DisplacementTiling).rg * 2 - 1) * _Displacement;
fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv + offset);
fixed4 canvas = clamp(1 - _CanvasStrength + tex2D(_CanvasTex,i.uv * _CanvasTiling) * _CanvasStrength,1);
return col * canvas;
}
ENDCG
}
}
}
然后创建一个材质并在材质的 ImageEffects > Painterliness 下选择这个着色器。为“位移噪声”选择彩色噪声纹理(例如this 一个),为“画布”选择一个(灰度)纹理(例如this 一个)。
创建一个新的c#scrtipt,调用它 ApplyImageEffect 并将其内容替换为:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ApplyImageEffect : MonoBehaviour
{
public Material mat;
void OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)
{
if(mat)
Graphics.Blit(src,dest,mat);
}
}
将 ApplyImageEffect.cs 添加到您的主相机并为其分配材质。此时效果应该在您的游戏视图中可见,并且可以在材质中进行调整。
我不确定 VR 中是否支持这样的图像效果,但从理论上讲,这应该适用于立体渲染。