在 Unity 中实现这种绘画般的合成?

问题描述

我已经通过合成在 Blender 中实现了这种绘画效果,但我需要知道它是否可以在 Unity 中实现 - 经过一些谷歌搜索并通过 Unity Asset Store,我什么也没看到。效果——

enter image description here

enter image description here

使用 Blender,这是通过置换和画布图案实现的。我该怎么做这个 Unity,特别是在 VR 中?

编辑:这是我根据下面的答案所做的,但没有实现图像效果

enter image description here

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解决方法

这种效果通常使用 Image Effect 着色器或 Unity 3D 中的 Compute shaders 来实现。虽然计算着色器的性能和灵活性往往更高,但它们通常更难实现。以下脚本和图像效果着色器可用于实现与您类似的结果,并可能为您指明正确的方向:

without effect

with effect

(我使用非常低分辨率的纹理来渲染这些图像,仅使用更好的纹理可以获得更好的结果)

使用 Create > Shader > Image Effect Shader 创建一个新的 Image Effect Shader,将其命名为 Painterliness 并将其内容替换为:

Shader "ImageEffects/Painterliness"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
        _NoiseTex ("Displacement Noise",2D) = "white" {}
        _CanvasTex ("Canvas",2D) = "white" {}
        _DisplacementTiling  ("Displacement tiling",Range(0.0,10)) = 1
        _Displacement  ("Displacement",0.5)) = 0.01
        _CanvasTiling  ("Canvas tiling",10)) = 1
        _CanvasStrength  ("Canvas strength",5)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _NoiseTex;
            sampler2D _CanvasTex;
            float _DisplacementTiling;
            float _Displacement;
            float _CanvasTiling;
            float _CanvasStrength;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 offset = (tex2D(_NoiseTex,i.uv *
                    _DisplacementTiling).rg * 2 - 1) * _Displacement;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv + offset);
                fixed4 canvas = clamp(1 - _CanvasStrength + tex2D(_CanvasTex,i.uv * _CanvasTiling) * _CanvasStrength,1);
                return col * canvas;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然后创建一个材质并在材质的 ImageEffects > Painterliness 下选择这个着色器。为“位移噪声”选择彩色噪声纹理(例如this 一个),为“画布”选择一个(灰度)纹理(例如this 一个)。

创建一个新的c#scrtipt,调用它 ApplyImageEffect 并将其内容替换为:

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class ApplyImageEffect : MonoBehaviour
{
    public Material mat;
    void OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)
    {
        if(mat)
            Graphics.Blit(src,dest,mat);
    }
}

ApplyImageEffect.cs 添加到您的主相机并为其分配材质。此时效果应该在您的游戏视图中可见,并且可以在材质中进行调整。

我不确定 VR 中是否支持这样的图像效果,但从理论上讲,这应该适用于立体渲染。

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