在 Game Maker Studio 2 中实现对话系统的最佳方式

问题描述

我正在尝试为我正在制作的游戏实现对话系统。我有处理文本和输入的实际系统。我的问题是询问您如何实际显示文本并使其在某个精灵中正确格式化。

解决方法

“最好的方法”是一个广义和主观的术语,每个人可能会有所不同,但我可以就第二句话中的问题给您一些提示,以帮助您找到正确的方向:

如何实际显示文本并使其在某个精灵中正确格式化?

  • 考虑到对话框是一个用户界面,您应该将绘制对话框的代码放在对象的 Draw_Gui 中。因为那会在镜头前画东西,而且不需要记住地图的位置。由于Draw_Gui在一个对象中,你可以把对话框放在一个父NPC中,或者让一个单独的持久对象来处理它(称为对象管理器)
  • 要在精灵中正确格式化,您可以使用 draw_text_ext(x,y,string,sep,w),尤其是 w 参数会很有帮助,因为它允许您让文本在超过该值时从新行开始width 和 sep 参数可让您确定文本行之间的间距,以确保对话框中的数量或行看起来干净。

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