问题描述
我是 Roblox 开发的新手,但想尝试制作 Asteroids 游戏。我首先为宇宙飞船创建了座位,但我发现了一些我无法解释的行为,并希望有人能提供一些说明。
这是我正在谈论的代码,只是一些非常基本的东西,所以我可以掌握一些开始的想法:
--Services--
local Players = game:GetService("Players")
--Local Variables--
local seat = script.Parent -- Refers to the VehicleSeat object
local currentPlayer = nil -- Prevents errors in reference to nil?
local prompt = script.Parent.GetInPrompt -- Get the parent object's proximity prompt
--Proximity Prompt Trigger Code--
prompt.Triggered:Connect(function(currentPlayer) -- Bind the prompt trigger to function
local char = currentPlayer.Character -- Get the currentPlayer
seat:Sit(char.Humanoid) -- Make them sit
prompt.Enabled = false -- disable the prompt so it isn't visible
print("Character is sitting") -- Print to console for debug
end)
--Get up function--
local function gettingUp(currentPlayer)
print("Attribute Change Fired - Getting Up") -- Print to console for debug
prompt.Enabled = true
end
-- Note that since Lua is an interpreted language any function must be defined before use--
seat.ChildRemoved:Connect(function()
gettingUp(currentPlayer)
end)
我看到我访问了顶部的“播放器”服务,并将 currentPlayer 变量初始化为 nil。我不明白当接近提示触发时 currentPlayer 如何从 nil 变为播放器。
我认为这可能是 Roblox 中的“保留名称”,但我在网上找不到任何证据。
解决方法
您的脚本混淆了局部变量和函数参数。
在脚本的顶部,您已经定义了局部变量 currentPlayer
。 ProximityPrompt.Triggered 信号提供将其作为函数参数激活的 Player 实例。您还将该参数命名为 currentPlayer
。当在此函数的作用域内时,函数参数会遮蔽局部变量,这意味着 currentPlayer
指的是此函数参数,而不是您在脚本顶部定义的局部变量。
为了避免这种混淆,将函数参数和局部变量命名为不同的东西通常是一种很好的做法。
如果您希望 currentPlayer
引用与 ProximityPrompt 交互的 Player,请尝试将函数参数分配给局部变量:
prompt.Triggered:Connect(function(player)
currentPlayer = player
local char = currentPlayer.Character
seat:Sit(char.Humanoid)
prompt.Enabled = false
print("Character is sitting")
end)
这将允许您以后的函数保留对 Player 对象的引用。