问题描述
我在屏幕上渲染了一堆形状(多边形),我没有使用深度测试。 我只是希望这些形状在绘制到空白区域时使用自己的颜色,并且在绘制到任何非空白区域时使用红色像素,即在我的情况下绘制在另一个多边形上。
这里的问题实际上在于我可以使用的颜色以及我可以分配的因素。 所以假设我的颜色是任意的,比如 RGBA(0.5,0.7,0.3,1.0)。 这意味着当我绘制第一个对象时,它最终会出现在 Framebuffer 中。
然后我用相同的颜色绘制重叠的第二个对象。但我希望重叠区域为红色(1,1)。
但在这里我遇到了问题,因为无论我为混合函数分配什么 sFactor 和 dFactor - 我永远无法增加这些值。
当帧缓冲区中没有任何内容时,我显然需要以因子 1 绘制我的原始颜色,而当有东西时,则以因子 0 绘制。所以第一个因素是简单的选择:GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。
但是对于第二个因素,假设我想将原始颜色 RGBA(0.5,1.0) 变成红色 RGBA(1,1),我显然不能。因为我的因子被限制为 [0,1],所以我最多可以将结果的红色通道设为 0.5,而不是更大。通过提供 GL_CONSTANT_COLOR 作为一个因素,我可以轻松地否定其他 2 个通道,但我不能使任何通道大于原始通道。
或者我可以吗? 还有其他方法可以实现我正在寻找的目标吗?
编辑/回答:
按照建议,我使用了模板缓冲区,这正是我所需要的。我没有选择为它制作一个单独的帧缓冲区,而是在相同的地方工作,因为它对我来说效果更好,并且承诺更少的开销。 无论如何,这是伪代码:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,0xFF);
glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,GL_ONE);
renderer.render(stuff);
// Parts of above stuff are erased / cleared
glStencilOp(GL_ZERO,GL_ZERO,GL_ZERO);
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ZERO);
renderer.render(eraser);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,GL_ONE);
renderer.render(moreStuff)
glStencilMask(0x00); //disable writing to stencil buffer
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO); // render above everything
glStencilFunc(GL_LESS,0xFF); //only parts that are above 1 stencil value,i.e. intersections
//this is a bit unintuitive
renderer.render(overlay); //quad that is filled with solid color,and takes the entire screen
gldisable(GL_STENCIL_TEST);
效果很好!我还包括了擦除一些渲染图像的部分,以防万一有人需要类似的任务。
一些不直观的点:
- glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT) 实际上使用 glStencilMask(),因此必须将其设置为 0xFF 才能完全清除。我犯了一个错误,将清除调用放在掩码分配之上,因此本质上它保留了前一个渲染周期 0x00 的掩码并且没有清除模板缓冲区。如果你想用画笔玩莱昂纳多 - 这正是你想要的。 ^_^
- glStencilFunc(func,ref,mast) 实际上是从直觉上逆向工作的。公式是:(ref & mask) func (stencil & mask)。即 glStencilFunc(GL_LESS,0xFF);将丢弃任何大于 1 的片段,因为公式是 (1 & FF)
解决方法
借助 stencil buffer 可以最好地解决您的问题。
您使用 glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR)
将基元渲染到屏幕外的模板缓冲区中。这有效地计算了每个像素重叠的基元数量。完成后,使用着色器绘制一个全屏四边形,该着色器根据模板缓冲区中的值计算颜色(零表示背景颜色)。