问题描述
我正在制作一个简单的环境模拟,我希望动物能够检测到资源在哪里。我的水是一个不是严格凸面的大网格,所以我不能使用 Collider.ClosestPoint。我正在使用 Sebastian Lague 的视锥代码,但是一旦检测到水,它就无法获得最近的点。
void FindTargets()
{
Collider[] targetsInRadius = Physics.OverlapSphere(transform.position,viewRadius,targetMask);
for (int i = 0; i < targetsInRadius.Length; i++)
{
Transform target = targetsInRadius[i].transform;
Vector3 targetDir = (target.position - transform.position).normalized;
if (Vector3.Angle(transform.forward,targetDir) < viewAngle / 2)
{
float targetdist = Vector3.distance(transform.position,target.position);
if (!Physics.Raycast(transform.position,targetDir,targetdist,obstacleMask))
{
closestPoint = target.GetComponent<MeshCollider>().ClosestPoint(transform.position); <---- This Line
}
}
}
}
没有引用其他任何东西,因为它处理所有视锥逻辑,我已经设置动物随机游荡,如果它在其视线半径和角度内看到水(水层被传递到目标面罩),它应该计算水网格的最近点并朝它移动,但这不会发生,因为最近点无法计算,因为网格不是凸面。
我能想到的所有其他技术都将非常密集地在多个动物身上持续运行。如果最近的点在视锥区域内也会更好,但我不知道如何做到这一点。
解决方法
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