问题描述
我有一个使用 SKTextureAtlas
的 SpriteKit 游戏。
要访问单个纹理,我使用 textureNamed(_:)
。
现在,我可以通过两种方式做到这一点:
- 我可以在需要纹理时使用
textureNamed(_:)
,如下面的代码所示。在这个假设场景中,在场景已经呈现之后的某个时刻,敌人会攻击玩家。因此,textureNamed(_:)
被即时调用,而不是提前调用。
...
private let atlas = SKTextureAtlas(named: "EnemiesAtlas")
func makeEnemyAttack() {
let texture = atlas.textureNamed("enemyAttack")
}
...
...
private let atlas = SKTextureAtlas(named: "EnemiesAtlas")
private var texture: SKTexture?
func makeEnemyAttack() {
//Do something with texture
}
override func didMove(to view: SKView) {
texture = atlas.textureNamed("enemyAttack")
}
...
问题:动态使用 textureNamed(_:)
而不是提前存储结果对性能/内存的影响是什么?这两种策略中哪一种是正确的,为什么?
解决方法
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