保存的游戏无法正常工作 ConflictResolutionStrategy、DataSource 或 SavedGameMetadataUpdate 的问题

问题描述

我正在我的游戏中实施存档游戏(成就和排行榜已经运行良好)。

这是我的问题: 当我第一次将数据保存到云时,一切正常,我可以成功地从云中读取它。但是,如果我再次将数据写入云端并尝试从云端读取数据,则会得到旧数据。

我想我的问题是ConflictResolutionStrategy。我实际上不知道这些策略是如何工作的,但是我尝试了许多不同的方法并得到了相同的结果。另外,我不知道 DataSource 是做什么的,但我也试过 DataSource.ReadNetworkOnlyDataSource.ReadCacheOrNetwork,但没有帮助我。

我的代码

            private static bool isProcessing;
            private const string dataname = "bests";

            public static void WriteDataToCloud()
            {
                OpenConnection(dataname,WriteOnConnectionopen);
            }

            private static void ReadDataFromCloud()
            {
                OpenConnection(dataname,ReadOnConnectionopen);
            }

            private static void OpenConnection(string name,Action<SavedGameRequestStatus,ISavedGameMetadata> onConnectionopen)
            {
                if (!Social.localUser.authenticated) return;
                isProcessing = true;
                Debug.Log("opening connection");
                PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame.OpenWithAutomaticConflictResolution(name,DataSource.ReadCacheOrNetwork,ConflictResolutionStrategy.UseMostRecentlySaved,onConnectionopen);
            }

            private static void WriteOnConnectionopen(SavedGameRequestStatus status,ISavedGameMetadata Metadata)
            {
                if (status != SavedGameRequestStatus.Success) return;
                Debug.Log("Connection opened to write");
                int[] localData = //my data
                Debug.Log(localData.Aggregate("",(current,i) => current + (i + " ")));
                byte[] data = new byte[localData.Length * sizeof(int)];
                Buffer.Blockcopy(localData,data,data.Length);
                SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = new SavedGameMetadataUpdate.Builder()
                    .WithUpdatedDescription("Saved at " + DateTime.Now.ToString(CultureInfo.InvariantCulture))
                    .Build();

                PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame.CommitUpdate(Metadata,updatedMetadata,(savedGameRequestStatus,savedGameMetadata) =>
                    {
                        isProcessing = false;
                        if (savedGameRequestStatus == SavedGameRequestStatus.Success)
                            Debug.Log("Written to cloud");
                    });
            }

            private static void ReadOnConnectionopen(SavedGameRequestStatus status,ISavedGameMetadata Metadata)
            {
                PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame.ReadBinaryData(Metadata,data) =>
                    {
                        isProcessing = false;
                        if (status != SavedGameRequestStatus.Success) return;
                        Debug.Log("Connection opened to read");
                        PlayerPrefs.SetInt("DataWasReadFromCloud",1);
                        int[] convertedData = new int[data.Length / sizeof(int)];
                        Buffer.Blockcopy(data,convertedData,convertedData.Length);
                        //my logic
                    });
            }

所以我有几个问题:

  • 我的代码有什么问题?
  • 如果我只想将数据写入云端然后读取最后写入的数据,我需要使用什么 ConflictResolutionStrategy
  • Whitch DataSource 更好用。 ReadCacheOrNetwork 还是 ReadNetworkOnly
  • SavedGameMetadataUpdate 会影响保存吗?

我在 github 上的问题:https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity/issues/3051

解决方法

于是我找到了这个bug的解决方案。最终我意识到 byte[] data = new byte[localData.Length * sizeof(int)]; Buffer.BlockCopy(localData,data,data.Length); 不适用于从 int[] 转换为 byte[] 以及从 byte[] 转换为 int[]。我在互联网上找到了这些方法并将它们添加到我的游戏中,一切都运行良好:

private static int[] ConvertByteArrayToIntArray(byte[] inputElements)
{
    int[] myFinalIntegerArray = new int[inputElements.Length / 4];
    for (int cnt = 0; cnt < inputElements.Length; cnt += 4)
    {
        myFinalIntegerArray[cnt / 4] = BitConverter.ToInt32(inputElements,cnt);
    }
    return myFinalIntegerArray;
}

public static byte[] ConvertIntArrayToByteArray(int[] inputElements)
{
    byte[] myFinalBytes = new byte[inputElements.Length * 4];
    for(int cnt = 0 ; cnt<inputElements.Length; cnt ++)
    {
        byte[] myBytes = BitConverter.GetBytes(inputElements[cnt]);
        Array.Copy(myBytes,myFinalBytes,cnt*4,4);
    }
    return myFinalBytes;
}