如何生成一个随机数并确保它对于在 Unity 中使用 Photon 的每个人都是相同的?

问题描述

大家好,我正在使用 Unity 中的 Photon 将单人 Sudoko 游戏转换为多人游戏(现在有 2 个玩家)。

数独游戏的基本逻辑是已经加载了300个拼图数据。 1 到 300 之间的随机数被拾取并加载相应的拼图。

但我面临的问题是,即使我已经确保为客户端和主服务器获取了相同的数字,但正在加载不同的谜题。

所以基本上我的脚本称为 MultiManager,附加到数独屏幕中的 MultiManager 游戏对象。脚本看起来像这样。

void Start()
        {          
            PV = GetComponent<PhotonView>();
            
            if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
            {
                puzzleIndex = Random.Range(0,300);
                PV.RPC("RPC_PuzzleIndex",RpcTarget.Others,puzzleIndex);
            }      

            gameManager = FindobjectOfType(typeof(GameManager)) as GameManager;
            gameManager.PlayNewGame("easy");
        }
 [PunRPC]
        void RPC_PuzzleIndex(int puzzleIndexnumber)
        {
            puzzleIndex = puzzleIndexnumber;
        }

所以在 GameManager 脚本中你有这些功能

public void PlayNewGame(string groupId)
        {
            // Get the PuzzleGroupData for the given groupId
            for (int i = 0; i < puzzleGroups.Count; i++)
            {
                PuzzleGroupData puzzleGroupData = puzzleGroups[i];

                if (groupId == puzzleGroupData.groupId)
                {
                    PlayNewGame(puzzleGroupData);
                    
                    return;
                }
            }

            
        }

private void PlayNewGame(PuzzleGroupData puzzleGroupData)
        {
            // Get a puzzle that has not yet been played by the user
            PuzzleData puzzleData = puzzleGroupData.GetPuzzle();

            // Play the game using the new puzzle data
            PlayGame(puzzleData);
        }

在 PuzzleGroupData 类中你有这个函数

public PuzzleData GetPuzzle()
        {
return new PuzzleData(puzzleFiles[MultiManager.puzzleIndex],shiftAmount,groupId);
        }

我不太明白发生了什么问题。我尝试使用其他变体,例如将随机数保留在 PhotonNetwork.isMasterClient 等条件之外,但不起作用。

如果有人能帮忙就太好了。顺便说一下,这个数独游戏是购买的,我正在尝试将其转换为 mutliPlayer 游戏

解决方法

由于主服务器通常是房间中的第一个,因此也是第一个被调用的 Start 我认为发生的情况是当调用 RPC 时,您的其他客户端还没有连接。

此外,还可能(实际上很有可能)在收到 RPC 之前调用了 Start

我宁愿等到你拥有价值再做

void Start()
{          
    PV = GetComponent<PhotonView>();
        
    if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
    {
        PV.RPC(name of(RPC_PuzzleIndex),RpcTarget.AllBuffered,Random.Range(0,300));
    }
}

[PunRPC]
void RPC_PuzzleIndex(int puzzleIndexNUmber)
{
    puzzleIndex = puzzleIndexNUmber;
    gameManager = FindObjectOfType(typeof(GameManager)) as GameManager;
    gameManager.PlayNewGame("easy");
}

这边

  • RpcTarget.AllBuffered 确保稍后加入的客户也能接到电话
  • 如果不先收到随机值,就无法开始游戏

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