问题描述
我正在尝试创建使用 RenderTexture 进行绘画的小型绘画应用程序。我的目标是在“Draw”RenderTexture 上使用颜色和 alpha 绘制“Brush”纹理(整个纹理的颜色为 (1,1,0)。我为此编写了一个着色器,但它将画笔四边形与黑色边框:
我正在使用下一个着色器进行绘画:
Shader "MyPaint/BrushShader"
{
Properties
{
_BrushTex ("Brush",2D) = "white" {}
_DrawTex ("Draw Tex",2D) = "white" {}
_Color ("Main Color",Color) = (1,1)
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _BrushTex;
half4 _BrushTex_ST;
sampler2D _DrawTex;
half4 _DrawTex_ST;
float4 _Color;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.screenPos = o.vertex;
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 brush = tex2D(_BrushTex,i.uv) * _Color;
float2 grabTexcoord = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
grabTexcoord.x = (grabTexcoord.x + 1.0) * 0.5;
grabTexcoord.y = (grabTexcoord.y + 1.0) * 0.5;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
grabTexcoord.y = 1.0 - grabTexcoord.y;
#endif
float4 draw = tex2D(_DrawTex,grabTexcoord);
float4 color = draw * (1.0f - brush.a) + brush * brush.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
我创建了一个网格并使用 CommandBuffer 将其渲染为“Draw”RenderTexture rendertargetIdentifier 和 Material。
我不明白如何避免画笔的黑色边框。 我使用 ARGB32 RenderTextures 没有深度和 mip-maps,刷纹理:
我的目标是像在 Photoshop 中一样使用恒定颜色进行绘画,甚至可以使用 alpha:
如果有人能就如何正确混合 RenderTexture 给我建议,我将不胜感激!
解决方法
暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!
如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。
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