如何正确混合两个 RenderTextures?

问题描述

我正在尝试创建使用 RenderTexture 进行绘画的小型绘画应用程序。我的目标是在“Draw”RenderTexture 上使用颜色和 alpha 绘制“Brush”纹理(整个纹理的颜色为 (1,1,0)。我为此编写了一个着色器,但它将画笔四边形与黑色边框:

example

我正在使用下一个着色器进行绘画:

Shader "MyPaint/BrushShader"
{
    Properties
    {
        _BrushTex ("Brush",2D) = "white" {}
        _DrawTex ("Draw Tex",2D) = "white" {}
        _Color ("Main Color",Color) = (1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
             "RenderType"="Transparent"
            }
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest Always
        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
              
            sampler2D _BrushTex;
            half4 _BrushTex_ST;
            sampler2D _DrawTex;
            half4 _DrawTex_ST;
            float4 _Color;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.screenPos = o.vertex;
                o.uv = v.uv;
                o.color = v.color;
                return o;
            }
      
            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 brush = tex2D(_BrushTex,i.uv) * _Color;
                float2 grabTexcoord = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                grabTexcoord.x = (grabTexcoord.x + 1.0) * 0.5;
                grabTexcoord.y = (grabTexcoord.y + 1.0) * 0.5;

            #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                grabTexcoord.y = 1.0 - grabTexcoord.y;
            #endif
              
                float4 draw = tex2D(_DrawTex,grabTexcoord);
                float4 color = draw * (1.0f - brush.a) + brush * brush.a;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我创建了一个网格并使用 CommandBuffer 将其渲染为“Draw”RenderTexture rendertargetIdentifier 和 Material。

我不明白如何避免画笔的黑色边框。 我使用 ARGB32 RenderTextures 没有深度和 mip-maps,刷纹理:

brush

我的目标是像在 Photoshop 中一样使用恒定颜色进行绘画,甚至可以使用 alpha:

photoshop

如果有人能就如何正确混合 RenderTexture 给我建议,我将不胜感激!

解决方法

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