D3D12 动态常量缓冲区创建和绑定

问题描述

我正在编写一个着色器工具应用程序,我可以在其中创建节点并链接它们以生成纹理:

Shader Tool

我使用 D3D12 着色器反射来获取常量缓冲区变量,现在我试图弄清楚如何在运行时传递/绑定这些变量。目前我在代码中定义了常量缓冲区,如下所示:

struct ObjectConstants
{
    DirectX::XMFLOAT4X4 World{ D3DUtil::Identity4x4() };
    DirectX::XMFLOAT3 Color{ 0.f,0.f,0.f };
};

如何在运行时创建常量缓冲区、绑定它并将数据从 cpu 复制到 GPU?

PS:正在运行时创建根签名和 PSO。

解决方法

暂无找到可以解决该程序问题的有效方法,小编努力寻找整理中!

如果你已经找到好的解决方法,欢迎将解决方案带上本链接一起发送给小编。

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