cocos creator box2d

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title Map 使用Box2d

var sfloors = this.tiledMap.getObjectGroup(‘Special_Floor‘).getObjects(); //此处获取对象层

for (let i = 0,l = sfloors.length; i < l; i++)

{

  let sfloorsgNode = sfloors[i];

  let compoent = this.floor_physics.addComponent(cc.PhysicsPolygonCollider);

  let poitlist = sfloorsgNode.getProperties().points //一个是在这 getProperties 找了很久都没找到这个points的属性结果没在shNode上,而且这个方法也是隐藏得很深 文档根本没有???

  compoent.points = [];

  for (var index = 0; index < poitlist.length; index++)

  {

     poitlist[index].y = -poitlist[index].y;//翻转碰撞体 compoent.points.push(cc.p(poitlist[index]));

  }

  compoent.offset = new cc.p(sfloorsgNode.sgNode.x,sfloorsgNode.sgNode.y);

}

 

 

临时写了一个插件
操作步骤:
1.设置tiledMap节点,选要map文件,编辑出现图下的层节点
2.选择层节点,拖LayerCollider.js文件到节点上。
3.在层节点下生成数个静态刚体节点。

问题:
1.原来是每一个tile生成一个刚体,结果会比较多(如果正好您有特殊需要还行,类似愤怒小鸟的砖),于是改写了一下,但自己算法懒得太想,就按横行连接的生成一个刚体块,减少了不少刚体。当然如果有能力,也可改写成多边形刚体collider,再计算相连区域生成刚体,我这里只是用了BoxCollider
2.可能会反复生成,暂时没想好怎么弄,所以生成完了就把script从节点中删掉就好。
3.本来想做成标准插件,但界面及操作没有文档,类似ui-node。以及如果反向操作编辑器中的节点,都不太明白,所以按类似hsl_shader的写法,因为现在文档比较缺,也不太会。
4.未考虑方向
5.未考虑图像原因形成的斜线,我这里暂时都是大方块。反正是设计阶段生成的,自己再改吧。
6.考虑地图中不同效果放到不同层中,所以在层上生成,也可以考虑不同层不同的生成策略。不会弄界面,再说。

LayerCollider.js
/**
* create by shishi11 20170524
@param {[type]} ) { let tlayer [description]
@return {[type]} [description]*/var LayerCollider = cc.Class({extends: cc.Component,editor: {requireComponent: cc.TMXLayer,executeInEditMode: true},onEnable: function() {let tlayer = this.node.getComponent(cc.TiledLayer);cc.log(tlayer.getLayerSize());cc.log(tlayer.getMapTileSize().width + ‘,‘ + tlayer.getMapTileSize().height);cc.log(tlayer.getTiles().length);let tileSize = tlayer.getMapTileSize();let layerSize = tlayer.getLayerSize();let tiles = tlayer.getTiles();for (let i = 0; i < tiles.length; i++) {let ty = parseInt(i / layerSize.width);let tx = i % layerSize.width;if (tiles[i] !== 0) {//说明此处有图片 let cnode = new cc.Node();cnode.name = tlayer.getLayerName() + "(" + tx + "," + ty + ")";cc.log(cnode.name);cnode.anchorX = 0;cnode.anchorY = 0;let cRB = cnode.addComponent(cc.RigidBody);cRB.type = cc.RigidBodyType.Static; //全是静态的let pCollider = cnode.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);pCollider.offset = new cc.Vec2(tileSize.width / 2,tileSize.height / 2);pCollider.size = new cc.Size(tileSize.width,tileSize.height);cnode.width = tileSize.width;cnode.height = tileSize.height;cnode.setPosition(tileSize.width * tx,(layerSize.height - 1) * tileSize.height - tileSize.height * ty);this.node.addChild(cnode);//用来合并横向连续tilefor (let n = tx + 1; n < layerSize.width - tx; n++) {if (tiles[i + 1] != 0) {cnode.width = cnode.width + tileSize.width;pCollider.size.width = pCollider.size.width + tileSize.width;pCollider.offset.x = pCollider.size.width / 2;i++;if (i + 1 >= tiles.length) break;} else {break;}}}}},});

总结

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