Cocos2d-X开发中国象棋《五》摆棋

上一篇博客中实现了创建游戏场景,和一些按钮,由于按钮中实现具体的响应事件,需要使用到摆棋中的一些函数,为此我特意将按钮的具体实现方式放在了后面将,

在摆棋前先理清一下摆棋的思路:

1、创建一个Stone类处理棋子信息

2、建立一个表保存棋子信息

3、创建棋子

4、初始化棋子

5、摆棋子


摆棋的效果
玩家持红棋


玩家持黑棋


创建一个Stone类用于处理棋子的信息,设置Stone类由CCSprite派生而来

//棋子类
class Stone : public CCSprite
{
public:

    Stone();

    //棋子的类型:将、士、相、车、马、炮、兵
    enum TYPE {JIANG,SHI,XIANG,CHE,MA,PAO,BING};

    //创建棋子
    //第一个参数:棋子的类型
    //第二个参数:棋子的颜色
    static Stone* create(int id,bool red);
    
    //初始化棋子
     bool init(int id,bool red);

     //摆棋子
    void reset(bool red);

    //保存梅个棋子的初始位置
    static struct InitPos
    {
        int _x;
        int _y;
       Stone::TYPE _type;
    }_initPos[16];
    
    CC_SYNTHESIZE(TYPE,_type,Type)
    CC_SYNTHESIZE(int,_x,X)
    CC_SYNTHESIZE(int,_y,Y)
    CC_SYNTHESIZE(int,_id,ID)
    CC_SYNTHESIZE(bool,_dead,Dead)
    CC_SYNTHESIZE(bool,_red,Red)
   /*//棋子的位置(坐标)
    int x;
    int y;

    int _id;//棋子的ID  0~31(一共有32个棋子)

    bool dead;//判断棋子是否被吃了

    bool _red;//判断棋子的颜色*/
};

建立一个表保存棋子的信息

//创建一张表
Stone::InitPos Stone::_initPos[16] =
{
    //车的位置(0,0)
    {0,Stone::CHE},//马的位置(1,0)
    {1,Stone::MA},//相的位置(2,0)
    {2,Stone::XIANG},//士的位置(3,0)
    {3,Stone::SHI},//将的位置(4,0)
    {4,Stone::JIANG},//士的位置(5,0)
    {5,//相的位置(6,0)
    {6,//马的位置(7,0)
    {7,//车的位置(8,0)
    {8,//炮的位置(1,2)
    {1,2,Stone::PAO},//炮的位置(7,2)
    {7,//兵的位置(0,3)
    {0,3,Stone::BING},//兵的位置(2,3)
    {2,//兵的位置(4,3)
    {4,//兵的位置(6,3)
    {6,//兵的位置(8,3)
    {8,};


创建棋子

//创建棋子
//第一个参数:棋子的类型
//第二个参数:棋子的颜色
Stone* Stone::create(int id,bool red)
{
    Stone* s = new Stone();
    
    s->init(id,red);
        
    s->autorelease();
      
    return s;
}


初始化棋子

/初始化棋子
//象棋的一次性初始化
bool Stone::init(int id,bool red)
{
     _id = id;//获得棋子的id

    //当棋子的id小于16时,棋子是红色的
    _red = _id < 16;

    //初始化红色的棋子
     if(_id < 16)
     {
         _type = _initPos[_id]._type;
     }
     else//初始化黑色的棋子
     {
         //类型(车、马、炮)相同颜色不同的两个棋子的id相差16
         _type = _initPos[_id-16]._type;
     }

    const char* stonePic[14] = {
            "rshuai.png",//(红色)帅
            "rshi.png",//(红色)士
            "rxiang.png",//(红色)相
            "rche.png",//(红色)车
            "rma.png",//(红色)马
            "rpao.png",//(红色)炮
            "rbing.png",//(红色)兵

            "bjiang.png",//(黑色)将
            "bshi.png",//(黑色)士
            "bxiang.png",//(黑色)相
            "bche.png",//(黑色)车
            "bma.png",//(黑色)马
            "bpao.png",//(黑色)炮
            "bzu.png"     //(黑色)卒
        };

    //计算图片的下标
    //如果棋子是红色的 idx = _type
    //如果棋子是黑色的 idx = 7 + _type
    //两个棋子的颜色的下标相差 7
   int idx = (_red ? 0 : 1) * 7 + _type;

    //创建精灵(创建棋子)
    CCSprite::initWithFile(stonePic[idx]);

    //压缩棋子
    setScale(.8f);

    //摆棋子(设置棋子的位置)
    reset(red);

    return true;
}

摆放棋子

//摆放棋子
//参数:用于判断游戏玩家选择进入游戏场景时是否
//点了红色的棋子
void Stone::reset(bool red)
{
    //刚摆棋子的时候棋子没被吃掉
   this->setDead(false);
   
   if(red)//当玩家点红色的棋子进入游戏场景时
    {//玩家的棋子的颜色为红色

         if(_id < 16)//摆放红色的棋子
        {
            //设置棋子的x坐标
            this->setX(_initPos[_id]._x);

            //设置棋子的y坐标
            this->setY(_initPos[_id]._y);
         }
        else//摆放黑色的棋子
        {
            this->setX(8 - _initPos[_id-16]._x);

            //两个类型相同颜色不同的棋子的y坐标相差9
            //如:红色的车和黑色的车的y坐标相差9
            this->setY(9 - _initPos[_id-16]._y);
        }
    }
    else//当玩家点黑色的棋子进入游戏场景时
    {//玩家的棋子的颜色是黑色

          if(_id < 16)//摆放黑色的棋子
        {
            this->setX(8 - _initPos[_id]._x);
            this->setY(9 - _initPos[_id]._y);
        }
        else//摆放红色的棋子
        {
            //两个类型相同颜色不同的棋子的id相差16
            //如:红色的车和黑色的车的id相差16
            this->setX(_initPos[_id-16]._x);
            this->setY(_initPos[_id-16]._y);
        }
    }
}

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